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  •  

    Le Suicide Squad : 6. Personnages (2)
    par KYBerger le 26 mars 2004

    Quelques autres sources : Ici, ici, et .
    Une excellente chronologie numéro par numéro, avec résumés, citations, Who's Who et Who's Dead correspondants.
    Casting indicatif. un astérisque (*) indique un pilier de la série.

    Manhunter

    Mark Shaw ; 180cm, 90kg, teint foncé, cheveux & yeux marrons.Vigilante à la carrière chaotique (avocat, justicier costumé, taulard,...) et aux multiples alter-égos successifs ; officie actuellement comme chasseur de prime - parfois pour le compte de l'agence -, mettant à profit une maitrise des arts-martiaux conjuguée à quelques gadgets futuriste provennant de son passage chez les Manhunters.


    • Force 1+, Vigueur 1+, Agilité 2, Rapidité 2, Charisme 1+, Intelligence 1+, Volonté 1+, Sens 1+, Chance : 3
    • super-pouvoirs :
      • ARC ELECTRIQUE 3 [aire d'effet 1+, portée 2, dégats assommants]
      • HYPER-SENSES [Détection du mouvement 4, Sens radar 3, Super-ouie 3, Vision Infra-rouge 3, Vision telescopique 2]
      • MAGNETISME 2
      • PRECOGNITION 1
      • VOL 3
    • Compétences : Acrobaties, Armes légères armes de mêlée, Athlétisme, Clandestinité, Comédie, Conduite sportive, Convaincre, Criminalogie, Démolition, electronique, Illégalité, Infiltration, Informatique, Interrogation, Intimidation, Loi, Mécanique, Premiers secours, Psychologie, Technique de combat Manhunter, Technologie extra-terrestres avancées, Tactique, Traquer.
    • Bons points : Arme fétiche (power-baton), Entrainé par les Manhunters (super-compétence spéciale combat à mains nues & bâton 3, car. spéciale dommages 3), Rapide à la détente.
    • Mauvais points : Dépendance mentale (loyal), Mauvaise réputation.
    • Vulnérabilités : Gadget [masque & "power-baton"].
    • Matériel : Costume (idem protection générique), bâton (dommages 3).

    Nemesis

    Thomas Tresser, 175cm, 75kg, teint clair, blond, yeux bleus. Super-espion ayant frôlé la mort en cherchant à venger un frère jumeau qui se révèlera être un traitre, redevable de sa survie à la Task force X, travaille depuis en free-lance pour la Suicide squad. Professionnel accompli, capable d'assumer n'importe quelle identité, ou presque, Tresser est habituellement chargé d'infiltrer les cibles longtemps à l'avance. Ses loisirs sont consacrés à rétablir "l'équilibre de la justice" (sa signature est une balance stylisée), généralement en kidnappant des criminels en col blanc, en endossant leur aspect, ruinant leur vie et réparant leurs fautes, avant de les relâcher pour méditer sur l'aspect éphémère des biens mals-acquis.


    • Force 1+, Vigueur 1+, Agilité 1+, Rapidité 1+, Charisme 1+, Intelligence 1+, Volonté 1+, Sens 1+, Chance : 3
    • Super-pouvoirs :
      • "CONCUSSION GUN" [super-souffle effet 3, aire d'effet 1+, portée 1 ; en jet concentré, dommages 3, aire d'effet 1, porté 1- ; pleine puissance dommages 3AP, portée 1-].
      • DOPPELGANGER 4 [masques caméléons et autres accessoires].
    • Compétences : Armes légères, Armes de mêlée, Athlétisme, Baratiner, Clandestinité, Comédie, Conduite sportive, Convaincre, Criminalogie, Déguisement, Grimper, Hélicoptère, Hors-bords, Illégalité, Infiltration, Informatique, Karate, Lancer, Notions de comptabilité et de loi, Parachutisme, Parler l'allemand, l'arabe, l'espagnol et le russe (sans accent), Pilotage, Plongée sous-marine, Premiers secours, Renseignement, Surveillance.
    • Bons points : Acteur consommé (super-compétence spéciale comédie 3), Arme fétiche (concussion gun), Bien entrainé (compétence spéciale karate 2), Chanceux, Connections (Contre-espionnage US), Empathie, Fine gâchette (compétence spéciale armes légères 2).
    • Mauvais points : Sombre secret, Dépendance mental ("équilibrer les plateaux de la balance").
    • Vulnérabilités : Gadget.
    • Matériel : Vêtements passe-partout OU vêtements de la cible, OU combinaison noire, pistolet-tranquilisant (Effet 3, portée 1, 10 darts ; en général tranquilisants, mais éventuellement algogéniques/douleurs & crampes, anesthésiques/pertes des sensations physiques ou polypeptides/baisse de la pression sanguine et incapacité), arme de poing compact type Glock 23

    Nightshade* (Voir aussi ici)

    Eve Eden, 173cm, 60kg, teint très clair, cheveux noirs, yeux violet. Eve est la fille du sénateur Warren Eden, se trouve être une super-héroine depuis un passage dans une dimension parallèle - la "nightshade dimension/dimension des ombres" -, et travaille pour le gouvernement afin de pouvoir secourir son frère Larry, qui y asservi est depuis l'enfance par une entité maléfique, l'Incubus.
    Lors de ladite mission de secours, le frère en détresse se révèle être habité par cette entité, elle-même rejeton du démon Azhmodeus, et "frère" de l'enchanteresse (Succubus). La Succubus est donc extraite de June Moon, et prend possession de Nightshade, augmentant ses pouvoirs. Le frère est dézingué par Deadshot. Nightshade se retrouve donc avec une dimension privée, et une entité astrale tapie au fond de son âme qui prend occasionnellement le contrôle de son corps lorsqu'elle s'attarde trop dans son domaine, qui se trouve être une sorte de succursale de l'Enfer. Pas facile quand on est profondément religieuse... Nightshade fait partie de l'encadrement de la Suicide squad, et en est un élément-clef, assurant une partie de la reconnaissance et l'essentiel des déplacements tactiques.


    • Force 1, Vigueur 1+, Agilité 2, Rapidité 1+, Charisme 1+, Intelligence 1+, Volonté 1+, Sens 1+, Chance : 3
    • Super-pouvoirs :
      • ANIMER LES OMBRES 3* [NP6 dans la dimension des ombres. "Pouvoir magique" : des crétures serpentines jaillissent des ombres alentours, les aspects utilisés selon vôtre appréciation du pouvoir étant dommages-aire d'effet-portée ou force-rapidité-vigueur. Le NP varie en fait grandement avec l'ombrage ; par défaut, assumer NP3 ; NP1 ou 2 = la nuit, zônes plates brillamment éclairées,... NP4 = sous-bois ombragé, sombre allée,... NP5 = relief chaotique sous un soleil bas à l'horizon,... A noter que ces ombres ont une vie propre, et peuvent se révèler aggressives lorsque leur maitresse est endormie].
      • OMBRE CHINOISE 3 [NP6 dans la dimension des ombres. Ce pouvoir permet à Eve de s'abriter des sens normaux sous la forme d'une ombre (aucune interaction possible avec le monde physique) ; le NP détermine la durée maximale, et remplace sa vigueur pour résister aux aggressions physiques (seules les attaques énergétiques ou magiques peuvent la blesser, toutes les autres n'occasionnent que des dommages assommants ; Eve sera sonnée si elle se colle au dos d'une brique sautant d'un avion, guère plus].
        Inutilisable lorsqu'il n'y a aucune ombres aux alentours (soleil au zénith en plein désert, spots spécialement disposés, ténèbres absolues,...).
      • TENEBRES [Effet 4, N'affecte pas Eve, mais doit vaincre chaque cible en combat psychique (un seul jet pour les groupes de figurants), Aire 2, Durée 1+].
      • TUNNEL DIMENSIONNEL [Portée 4, ouvre un portail circulaire pouvant atteindre un diamètre conséquent (NP2), et pouvant être maintenu un court moment/NP1+. Eve doit cependant avoir vu au moins une fois la destination - encore qu'une image détaillée puisse suffire pour un lieu célèbre.
        Lorsqu'ele désire passer par la dimension des ombres, la portée du tunnel est augmentée au NP6 (diamètre NP3) ; cette dimension étant "l'équivalent spirituel de Beyrouth" à la grande époque, chaque voyageur subit une attaque psychique de NP1, et la personnalité d'Eve risque d'être remplacée par celle de l'enchanteresse si elle obtient un échec critique, et si le MJ pense que celà peut être amusant...].
    • Compétences : Acrobaties, Armes légères, Bâtons, Comédie, Commandement, Couteaux, Déguisement, Hapkido, Infiltration, Interrogation, Parler l'arabe, l'espagnol et le russe (sans accent), Politique, Renseignement, Surveillance.
    • Bons points : Beauté, Connections (US intelligence), Patronyme réputé, Mémoire photographique, Nyctalope, Spécialiste du combat à main nues (compétence spéciale Hapkido & caractéristique spéciale Dommages 2).
    • Mauvais points : Maladie (très sensible à la lumière), Rongée par l'angoisse et la culpabilité (faiblesse volonté dans ses moments de doutes), Sombre secret, Super-ennemie (l'enchanteresse ; bon à savoir : lorsqu'elle remplace Eve, ses yeux deviennent verts et sa peau moins pâle).
    • Vulnérabilités : Phobie (retourner dans la dimension des ombres) 1
    • Matériel : Vêtements de ville tout ce qu'il y de plus classiques, OU costume, lunette anti-éblouissement ; n'est pas habituellement armée, mais tout à fait susceptible de l'être (quelque chose de discrèt, type Walther PPK).

    Pour info, L'enchanteresse/Succubus : Maléfique à souhait, rire sardonique, préfère retourner au chaud dans le crane d'Eve, plutôt que de risquer la destruction.

    • Force 2, Vigueur 1+, Agilité 2, Rapidité 1+, Charisme 1+, Intelligence 3, Volonté 3, Sens 3, Chance : 3
    • Super-pouvoirs : Agilité, Intelligence & volonté accrûes.
      • MAGIE 5 [6 dans la dimension des ombres]
      • JETS D'ENERGIE 3 [effectue 2 attaques par action]
      • VOL 3
    • Vulnérabilités : Métamorphe (lorsqu'elle prononce son nom à haute voix)

    Poison Ivy (Voir aussi ici)

    Pamela Lilian Isley/"Lilian Rose", 157cm, 46kg, teint très clair, cheveux bruns-roux, yeux verts. Adolescente troublée, transformée en élémentaire (élémentale ?) végétale par son mentor le professeur Woodrue, Ivy est une "Reine de Mai" inachevée, un hybride magique trop attaché à l'humanité pour devenir une sylphide, et trop possèdé par le "green" pour se comporter normalement. Elle travaille pour l'agence contrainte et forcée, sa nature ne la prédisposant pas au travail en équipe, de toute manière.


    • Force 1, Vigueur 1, Agilité 1+, Rapidité 1+, Charisme 1+, Intelligence 1+, Volonté 1, Sens 1+, Chance : 3
    • Super-pouvoirs :
      • CONTROL VEGETAL 4 [surtout pour accélèrer, ralentir ou altèrer la croissance des plantes ; son usage en combat est limité par le type de végétation ; notez que, grâce à ce pouvoir, un séjour dans la plus hostile des jungles n'est pour Ivy qu'une promenade dans un parc],
      • ENVOUTEUSE* 4,
      • IMMUNITE AUX POISONS 5.
      • SUBSISTANCE MAGIQUE 2.
      • VENENEUSE 4 [contrepoisons 4, hallucinogènes/soporifiques 4, poisons mortels 3, toxines exotiques 5].
        NB : Résulte de la secrétion de diverses substances par son organisme ; leur usage passe par un contact avec la peau nue, une ingestion ou une inhalation. En combat "classique" ou avec des dards, Ivy doit toucher normalement - ses poisons se chargent alors des dommages - , mais sa tactique favorite reste la ruse ou la surprise ; le NP sera alors utilisé normalement pour l'attaque (et la défense ne sera pas toujours possible). Leur durée est de NP 0 (instantanée) à 3. Lorsque le besoin s'en fait sentir, Ivy ne rechigne pas à renouveler ses efforts ; au bout de quelques temps la santé physique et mentale de la victime n'est guère brillante... Oh, et ces poisons peuvent être conservés séparement, voire stockés et/ou additionnés (mettons +1 NP). Dernière particularité, la difficulté pour la science moderne à les reconnaitre et à les analyser, ce qui peut d'ailleurs être un indice en soit, et la signature "magique" qui en émane.
    • Compétences : Acrobaties, Aguicher, Alchimie, Armes de mêlée, Armes de poing, Bagarre, Biologie, Biochimie, Comédie, Convaincre, Danser, Discrètion, Escalader, Excès en tous genres, Horticulture, Illégalité, Interroger, Lancer, Mentir, Parler (mal) l'espagnol, Poisons, Sarbacane, Séduire,...
    • Bons points : Arme fétiche (lianes, plantes grimpantes,...), Botaniste de génie (connaissances super-spéciales), Empathie, Maitresse-empoisonneuse (super-compétence spéciale poisons 3), Super-beauté, Véritable furie (car. spéciale force 1+ en corps à corps).
    • Mauvais points : Problème social (folle criminelle), Super-dépendance mentale (pouvoir, sous tous ses avatars, argent, sexe, statut social,...).
    • Vulnérabilités : Mercuriale (prend, consume, puis abandonne, sans jamais penser aux autres) 2
    • Matériel : Vêtements de luxe (toujours verts), OU costume, et en général au moins un solide gaillard (si possible friqué et pas trop laid) totalement dominé, prêt à interposer sa large poitrine velue entre Ivy et le monde extérieure.

    Ravan

    188cm, 100kg, teint mat/indien, cheveux noirs (mèche blanche sur le coté droit), yeux noirs. Un des derniers adorateurs de Kali (ou un des nouveaux, comme il le présente), un Bhurtote (étrangleur rituel) pragmatique perpétuant une tradition de meurtre crapuleux rituels en se louant aux plus offrants. A mi-chemins entre un tueur en série entreprenant, un fanatique religieux toujours prêt à créér une secte, et un playboy. Ancien du Jihad neutralisé, puis retourné par Ben Turner, l'agence lui fournit victimes et argent. Que demander de plus ?


    • Force 2, Vigueur 2, Agilité 2, Rapidité 2, Charisme 1+, Intelligence 1+, Volonté 1+, Sens 2, Chance : 3
    • Compétences : Acrobaties, Anatomie, Armes légères, Armes de mêlée, Art oratoire, Clandestinité, Connaissance de diverses grandes cités à travers le monde, Course, Déguisement, Démolition, Entendre la voix de Kali, Excès en tous genre, Illégalité, Infiltration, Kalarypayyat, Lancer, Médecine traditionnelle, Méditation, Nager, Parler l'arabe, l'anglais et le Ramasee (language secret thugee), Pièges, Poisons, Renseignement, Savoir-faire, Séduction, Surveillance, Théologie thuggee,...
    • Bons points : Arme fétiche (Rumal/garot rituel), Beauté, Connections (organisations terroristes), Incroyablement rapide (initiative 3), Maitre-assassin (super-talent spécial pour accèder à sa cible), Maitre en Kalaripayyat (Super-compétence spéciale 4 & caractéristique spéciale Dommages 3), Rapide à la détente, Riche.
    • Mauvais points : Dépendance mentale (goût du lucre), Super-ennemi (Kobra), Super-Habitude tabou (meurtres propriatoires au nom de Kali, chacun retardant le Kaliyuga/sa venue, de 1000 ans. A noter qu'il n'étranglera pas de Goneeait/victimes impropres : femmes, hommes défigurés ou mutilés. Ceux là, il les égorgera ou les battra à mort...).
    • Vulnérabilités : Gadget (complètement paralysé si l'implant logé dans sa moêlle épinière est désactivé).
    • Matériel : Vêtements sur mesures, ou Costume traditionnel de kalaripayyat, garot, piolet, Katar (couteau "coup de poing" indien), Kusee (piolet), explosifs, matériel de cambriolage.

    Colonel Richard Roger Flag*

    188cm, 90kg, teint clair, cheveux & yeux marrons.Fils d'un héros obsédé par le sacrifice, et marqué par une série de pertes personnelles, le colonel Seul rescapé de la précédente incarnation de la Suicide squad, Richard rogers Flag est un militaire et un surhumain atypique, déchiré entre ses idéaux, son sens du devoir, et les compromissions inhérentes à ses fonctions ; il choisira finalement de résoudre ces dilemnes par un suicide en beauté, par ennemis interposés.


    • Force 2, Vigueur 2, Agilité 1+, Rapidité 1+, Charisme 1, Intelligence 1+, Volonté 1+, Sens 1+, Chance : 3
    • Compétences : Armes légères, Armes lourdes, Armes de soutien, Athlétisme, Clandestinité, Comédie, Commander, Conduite sportive, Démolition, Escalader, Infiltration, Militaire de carrière, Parachutisme, Parler le russe (sans accent), Pilotage, Plongée sous-marine, Premiers secours, Renseignement, Surveillance, Tactique (guerre non conventionnelle), Techniques avancées de combat avec (baionette, ka-bar, tonfa,...) et sans armes (élimination de sentinelle,...), Techniques de survie,...
    • Bons points : Bon leader (talent spécial), Parfaitement entrainé (compétence spéciale close combat 3), Patronyme réputé, Rapide à la détente, Riche, Super-Relations (US intelligence), "The right stuff" (super-compétence spéciale pilotage 3), Tireur d'élite (super-compétence spéciale 3).
    • Mauvais points : Dépendance mentale (obsessif).
    • Vulnérabilités : Sens du devoir et du sacrifice 3.
    • Matériel : Uniforme (qui constitue en fait ses vêtements "civils"), ou Pistolet .45 colt gvt, tee-shirt jaune vif (très discret...), Uzi, pantalon de combinaison de vol ( ?), paraboots.

    Stalnoivolk

    Ivan Illytch Gort, 205cm, 180kg, teint mat, cheveux gris, yeux bleu-acier. Gort est essentiellement un paysan russe miséreux des années 30 (il a plus de 90 ans mais en parait 50), choisi par Staline pour devenir un des premiers surhommes soviétiques - la plupart ne survivront pas aux purges... -, un anachronisme vivant de plus en plus redondant, dont l'idéologie stalinnienne ultra-orthodoxe est cependant tempérée par un sens aigu du pragmatisme. Gort appartient au passé, et il le sait ; ceci qui pourrait presque le rendre sympathique, s'il n'était pas une brute insensibilisée par sept déçennies passées à patauger dans le sang de l'histoire russe. Lâché par ses supérieurs, le "loup d'acier" travaille pour l'agence avec un pistolet (laser) sur la tempe..


    • Force 4, Vigueur 2, Agilité 1+, Rapidité 2, Charisme 1+, Intelligence 1+, Volonté 1+, Sens 1+, Chance : 3
    • Super-pouvoirs : Force, Rapidité & Vigueur accrûes
      • LONGEVITE 3.
      • PEAU EPAISSE 4 [énergie cinétique, en excluant les lasers].
      • SUPER-SAUT 2.
    • Compétences : Administration, Agriculture, Armes légères, Armes de mêlée, Armes de soutien, Athlétisme, Bases en démolition, Clandestinité, Commander, Connaissance de l'ex-zône d'influence soviétique, Infiltration, Intimider, Lancer, Militaire de carrière, Parler l'anglais et le cyrilique, plus bribes de divers languages d'Asie centrale, Politique, Premiers secours, Protocole diplomatique, Psychologie, Renseignement, Surveillance, Tactique (guerre non conventionnelle),Torture, Tuer à mains nues, Vastes connaissances historiques, Véhicules à chenilles,...
    • Bons points : Bête politique (talent spécial, qui lui aura permit de surnager dans le panier de crabe des élites soviétiques), Intuition, Revenu de tout (connaissances spéciales opérations clandestines), Riche, Super-Relations (GRU).
    • Mauvais points : Anormalement lourd (faiblesse agilité lorsque son poids peut jouer en sa défaveur), Dépendance physique (alcoolique plus ou moins mondain), Habitude tabou (extrêmement brutal et violent), Infâme (le boucher de la Vlatavie).
    • Matériel : Costume de ville élégant mais discret.

    Vixen

    Mari Jiwe Macabe, 178cm, 66 kg, teint clair/noire, cheveux noirs (colorés au henné), yeux noisette. Venue à l'agence pour aider à la neutralisation d'un narco-baron responsable d'un massacre touchant son entourage professionnel, Mari est l'exception à la règle : super-héroine, mentalement équilibrée, et sans véritables attaches à la Suicide squad, elle n'y reste que pour tenter de maitriser les effets de son amulette avec les grosses têtes de l'institut des recherches méta-humaines, et pour son amant Ben Turner.


    • Force 1, Vigueur 1+, Agilité 2, Rapidité 1+, Charisme 1+, Intelligence 1+, Volonté 1, Sens 1+, Chance : 3
    • Super-pouvoirs :
      • TOTEM ANIMAL 4 ["Pouvoir magique" permettant d'assumer les archétypes de divers animaux africains.
        Ex. aigle (vol 3, rapidité 2, vue accrûe) ; chimpanzé (force 2, compétence spéciale grimper, Empathie) ; éléphant (force 4 hors combat, vigueur 3) ; gazelle (rapidité 3, agilité 2, super-saut 1) ; gorille (force 3, vigueur 2, car. spéciale initiative), rhinocéros (force 3, vigueur 2, car. spéciale force 4 charge), etc, etc... L'activation de l'amulette ne déclenche pas de transformation effective, mais l'apparition d'une 'aura' et d'une vulnérabilité "rage animale" NP1.]
        NB : Les dégats encaissés sur les NP de vigueur supplémentaires apportés par le totem sont effacés lorsque Vixen change d'esprit animal ; l'activation d'un totem apportant une vigueur accrûe permet d'effacer toutes les blessures mineures (et les blessures critiques type 'assommantes', si le MJ est d'humeur généreuse...), jusqu'au NP 1+ initial. (Ex. La vigueur de Vixen est augmentée jusqu'au NP3 ; elle encaisse 1 NP de dégats, et tombe au NP2 ; lorsqu'elle abandonne le totem, elle retrouve sa vigueur 1+ et n'est plus blessée. Si elle avait reçu 2 blessures mineures, l'amenant au NP1, elle aurait pu se soigner instantanement et retrouver son NP1+ d'origine en adoptant un totem à vigueur plus élevée).
    • Compétences : Acrobaties, Armes de mêlée, Bases en démolition, Comédie, Connaissance de la Zambie ? (un peu), de NYC et de diverses capitales européennes, Convaincre, Course, Danser, Discrètion, Escalader, Karate, Lancer, Parler le français, l'italien, le bemba (un peu) et le Swahili, Psychologie, Surveillance, Séduire, Techniques de survie (un peu rouillées).
    • Bons points : Agile (car. spéciale agilité 3 pour esquiver), Bonne réputation (super héroine/mannequin connue), Bien entrainée (compétence spéciale karate 2), Connections (JLA), Riche, Sixième sens, Super-Beauté.
    • Mauvais points : Dépendance physique (utiliser l'amulette)
    • Vulnérabilités : Gadget (amulette "Tantu" ; "According to legend, Kwaku Ananse,the spider, gave it to a man called Tantu, in the world's morning. It's been passed down through my family for centuries and it came to me when my father was killed" "Animal Man" #10).
    • Matériel : Vêtements élégants, OU costume, amulette portée en ceinture ou en collier, capsules fumigènes, divers autres gadgets.

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