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    Le Suicide Squad : 6. Personnages (1)
    par KYBerger le 26 mars 2004

    Quelques autres sources : Ici, ici, et .
    Une excellente chronologie numéro par numéro, avec résumés, citations, Who's Who et Who's Dead correspondants.
    Casting indicatif. un astérisque (*) indique un pilier de la série.

    Amanda Waller*

    "The Wall", 165cm, 78kg, teint mat/noire, cheveux & yeux noirs. Il était une fois... Une jeune fille noire terriblement entêtée et pas très jolie, Amanda Blake, issue du quartier pauvre de Cabrini-green à chicago, qui rencontra Joseph Waller. Ils se marièrent, travaillèrent très dur, et eurent beaucoup d'enfants.Fin du conte de fées. Son fils Joe Jr, sa fille Damita, et son mari victimes de la violence urbaine au cours d'une seule année, Amanda se retrouve seule, avec trois enfants. Amanda vieillit, s'endurcit de plus en plus, veille à ce que ses jumeaux martin et Jessie, puis sa fille Coretta (Sereetha, depuis sa conversion à l'islam) passe par l'université, et y obtient elle-même un diplôme de sciences politiques ; à 40 ans, Amanda, à nouveau seule, se lance dans la politique locale ; elle y fait merveille. Assistante du congressman Melvins Collins, protégé du président Reagan, elle l'emmène sans coup férir à Washington. Le reste est connu. Amanda a de grands projets personnelles, mais n'est pas qu'une politicienne ambitieuse ; pour elle, la suicide squad a une signification morale : utiliser le mal pour faire le bien ; dire que l'expérience, quoique parfois positive sur un plan strictement concret, est une franche réussite serait exagéré... Oh, et elle engage sa famille dès que possible.


    • Force 1, Vigueur 1+, Agilité 1, Rapidité 1, Charisme 2, Intelligence 1+, Volonté 2, Sens 1+, Chance : 3
    • Compétences : Administration, Armes de poing, Baratiner, Chanter le gospel, Commander, Connaissance de l'Illinois & Washington, Convaincre, Discours, Géopolitique, Interroger, Intimider, Marchandage, Mentir, Négocier, Politique, Psychologie, Renseignement (analyse), Stratégie.
    • Bons points : Bonne réputation, Empathie, Génie de la planification (super-connaissances spéciales pour que 'les choses soient faites'), Inébranlable (car. spéciale volonté 3), Intuition, Personnalité écrasante (car. spéciale charisme pour les relations conflictuelles), Relations (Republican party), Riche, Super-Relations (US intelligence).
    • Mauvais points : Age, Habitude tabou (violente et rugueuse, voire sans pitié ; faiblesse charisme quand elle se comporte mal), Super-Dépendance mentale (Imposer sa volonté ; cette tendance la pousse à être manipulative, voire dénuée de scrupules. Amanda le sent au fond d'elle-même, et cherche à s'entourer de personnalités fortes qui lui servent de garde-fou. Privé de ces repères moraux, "The Wall" peut déraper, et devenir incontrôlable), Grosse (faiblesse Agilité pour les acrobaties, les sauts, ce genre de bétises), Tête de tueuse.
    • Matériel : Vêtements stricts mais élégants, pistolet 9mm compact (type Glock 19) ou fusil à pompe-pistolet (type Remington 870 custom, cal. 12, dommage 3, portée 1-, 3 coups, en cas de pépin à Belle Reve), bouton-panique.

    The Atom III

    Adam Cray, 175cm, 80kg, teint clair, cheveux chatains & yeux marrons. Adam est le fils du sénateur corrompu Joe Cray - une vieille connaissance de la Suicide squad - et a un joli passé de cambrioleur professionnel derrière lui ; à la "mort" de Ray Palmer, et dans le cadre d'un des plans à tiroirs dont Amanda à le secret, Adam a récupéré la ceinture de rechange de l'Atom, et est devenu la "micro-cavalerie secrète" de l'agence. Adam Cray est un malfaiteur sans grands états-d'âme, mais en comparaison de ses collègues, il reste un enfant de choeur. La mort violente de son père (qu'il détestait) étant consécutive à une saute d'humeur de Deadshot, les relations entre les deux hommes sont un peu crispées...


    • Force 1+, Vigueur 1+, Agilité 1+, Rapidité 1+, Charisme 1, Intelligence 1+, Volonté 1+, Sens 1+, Chance : 3
    • Super-pouvoirs :
      • DENSITE VARIABLE 6 [ce qui lui permet notamment de frapper avec une force NP3, ou conserver sa masse et sa puissance physique en se miniaturisant].
      • RAPETISSEMENT 6.
      • TELEPORTATION 6 [uniquement à travers les lignes téléphoniques ou les liaisons radios ; s'il passe par un satellite ou un autre relais digital, doit reussir un jet de vigueur NP2 ou s'évanouit ].
      • VOL 3 [uniquement micro-taille NP3].
    • Compétences : Armes de poing, Athlétisme, Bagarre, Cambriolage, Connaissance du NJ et du Maryland, Electronique, Grimper, Illégalité, Infiltration.
    • Bons points : Repère temporel.
    • Mauvais points : Sombre secret.
    • Vulnérabilités : Gadget (ceinture).
    • Matériel : Rangers, pantalon de treillis, tee-shirt noir & veste de combat, plus cagoule.

    Briscoe

    180cm, 72kg, teint foncé, cheveux & yeux noirs. Un pilote d'hélico genre ancien-du-viêtnam- qui-en-à-vu, parle peu.


    • Force 1, Vigueur 1+, Agilité 1, Rapidité 1+, Charisme 1, Intelligence 1+, Volonté 1, Sens 1+, Chance : 3
    • Compétences : Armes légères, Armes de soutien, Bagarre, Bases en démolition, Clandestinité, Connaissance de l'Amérique centrale, Couteaux, Mécanique, Militaire de carrière, Parler l'espagnol, Pilotage, Premiers secours, Techniques de survies.
    • Bons points : Excellent réflexes (initiative 2), Pilote d'hélico d'exception (super-compétence spéciale pilotage 3), Sommeil léger, Véhicule favori.
    • Mauvais points : Super-dépendance mentale ("protèger son bébé").
    • Vulnérabilités : "Sheba est ma fille décèdée" 2
    • Matériel : Lunettes noires, vêtements décontracts (avec bottes de cowboy), tout un tas de matos de survie entreposé dans son hélico, poignard Fairbairn-Sykes, pistolet Beretta 92F, et bien sûr, Sheba.
      SHEBA
    • Rapidité 5 (294 kph), Taille 3 (3,6 tonnes), Manoeuvres +2 PL (agile), Equipage 1+7
    • Armement :
      • Blindage NP 4, céramique anti-radar (-1 NP détection).
      • Un chaingun EX-134 7,62mm (Dommages 3, portée 3ADV, 4000 cartouches) et un canon ASP 30mm (Dommages 4, Portée 4ADV, 80 obus) en nacelle sous le nez , guidage optique nuit-jour IHADSS.
      • 16 pylônes pour missiles ; ex. "Hellfire" antitanks (Dommages 5PA, portée 4ADV) ou AA-10 "Alamo" air-air (Dommages 5EX, Portée 5ADV), guidage laser.
    • compétences : Repèrer 3, S'autopiloter 1, Utiliser ses armes 2.
    • Description :Un "black helicopter" assisté par un ordinateur de bord avancé à commande radio et/ou vocale, ce qui peut s'avèrer utile, même à l'extérieur d'un aéoronef au sol ("Sheba. Blow nose. arc ten to two, nine to ten. Short people"). Briscoe est persuadé que son appareil est en fait sa fille ; curieusement, Sheba semble n'obéir qu'à Briscoe.

    Bronze Tiger*

    Benjamin Turner, 190cm, 100kg, teint foncé/noir, cheveux noirs, yeux marrons. Ancien camarade de Richard "Kung fu fighter" Dragon, chargé d'infiltrer la ligue des assassins, en tant que stringer (honorable correspondant) des services US ; découvert, puis conditionné pour servir la ligue sous la personnalité du "Bronze tiger", Ben est finalement enlevé par le CBI après plusieurs années de servitude. Sert désormais de relais à Waller sur le terrain, ayant rejoint l'agence par reconnaissance, et pour complèter sa déprogrammation. Malgré son dévouement, Ben reste considéré comme peu sûr, même par sa protectrice Amanda. Pour situer son niveau d'expertise, environ 66% de chances de marcher - classieusement - sur la gueule de cette prima donna de Batman.


    • Force 2, Vigueur 2, Agilité 2, Rapidité 2, Charisme 1, Intelligence 1+, Volonté 1+, Sens 1+, Chance : 3
    • Super-compétences : Arts martiaux 5
    • Compétences : Acrobaties, Anatomie, Armes légères, Bouhddisme Zen, Clandestinité, Commander, Connaissance de l'Asie du sud-est et de divers "points chauds" (corne de l'Afrique, le Cap, Asie centrale,...), Course, Démolition, Infiltration, Karate, Kobujutsu, Lancer, Méditation, Nager, Parler le cantonais, coréen, japonais & mandarin, Pièges, Premiers soins, Poisons, Renseignement, Surveillance, Tactique, Tae Kwon Do, Tai Chi Chuan, Taoisme, Techniques de survie, Wu shu,...
    • Bons points : Bonne réputation, Combattant légendaire (super-connaissances spéciales arts martiaux), Frappe dévastatrice (car. spéciale dommages 3), Incroyablement rapide (initiative 3), Mouvement silencieux (compétence spéciale infiltration 3), Rapide à la détente.
    • Mauvais points : Malchanceux, Super-ennemis (diverses agences de renseignement occidentales).
    • Vulnérabilités : Personnalités multiples 2 (Ben, qui nie ses pulsions sadiques par le biais d'une amnésie sélective, et le Bronze Tiger, la personnalité réprimée des jours anciens, qui jouit des souffrances d'autrui)
    • Matériel : Vêtements amples avec une touche asiatique, ou Costume. Ben ne portera jamais son ancien masque de "Bronze tiger", symbole de son passé ; il a d'ailleurs brulé l'original.

    Captain Boomerang* (voir aussi ici)

    176cm, 74kg, teint mat, cheveux marrons (dégarni), grosses rouflaquettes, yeux noisettes. Georges "Digger" Harkness, alias "boomerbutt" ; voyou australien émigré aux USA pour échapper à la pression familiale (et deux-trois broutilles avec la police). Son habilité incroyable avec les boomerangs lui vaudra de devenir le "capitaine boomerang" de la compagnie Wiggins Toys, personnalité qui lui vaut un minimum de respect (Georges déteste être ridiculisé), et qu'il adoptera pour commettre une série de cambriolages vite interrompue par le Flash. Harkness a maintenant la quarantaine (malgré les problèmes de continuité), et est un super-criminel de carrière opportuniste, retors et endurci, qui s'exprime avec un redoutable accent australien. Initialement contraint, il reste désormais à l'agence pour la gamelle et la protection. Ne lui tournez pas le dos.


    • Force 1, Vigueur 1+, Agilité 1+, Rapidité 1+, Charisme 1, Intelligence 1, Volonté 1, Sens 1+, Chance : 3
    • Super-compétences : Lancer 4. Avec sa super-compétence, peut réaliser toutes sortes d'exploits assez peu "réalistes" : contourner l'adversaire pour le frapper de dos, "rebondir" sur plusieurs cibles adjacentes, toujours revenir à l'envoyeur,...
      • Bladed boomerang : Dégat coupants NP3, mais inutilisable contre les armures rigides.
      • Electro-boomerang : tournoie autour de la cible en l'arrosant de 5000 volts, "soporifique" NP3, résisté par la force.
      • Exploso-boomerang : Boom ! Idem grenade.
      • Gas boomerang : Fumée, lacrymogènes ou autres, zône d'effet NP2.
      • Gravity boomerang : Cloue la cible au sol avec une force 2.
      • Preprogrammed boomerangs : Autopropulsés ; programmés vers une cible, y saississent n'importe quel petit objet, et retournent à un endroit désigné. Vitesse 2, portée 3.
      • Razor boomerang : Dégats coupants.
      • Sonic boomerang : Tournoie autour de la cible en émettant des ultrasons (effet 2/combat psychique, aire d'effet 2)
      • Weighted boomerangs : Dommages assommants NP3
    • Compétences : Armes de poing, Baratiner, Base en démolition, Cambriolage, Clandestinité, Combat de rue, Comédie, Connaissance de Central City et d'autres métropoles DC, Course, Couteaux, Déguisement, Discrètion, Excès en tous genre, Fabrication de Boomerangs, Grimper, Illégalité, Injurier, Marchander, Mentir, Nager, Pièges, Surveillance, Tactique,...
    • Bons points : Arme fétiche (boomerangs), Connections (milieu), Expert en boomerangs (connaissances super-spéciales), Voleur réputé (talent spécial), Reflexes éclair (initiative 2), Rapide à la détente.
    • Mauvais points : Dépendance physique (alcool & tabac), Estomac fragile (faiblesse vigueur contre la nausée), Habitude tabou (crapule irrécupérable, grande gueule, et connard sournois de tout premier choix), Malchanceux, Problème social (ex-taulard), Tête de tueur.
    • Matériel : Fringues moyennement classe (façon chemisette-col disco entrouverte sur un torse poilu à chaine en or) ou Costume, divers boomerangs (Dommages 2, Portée 1, 1- pour les pliants).

    Checkmate Knights

    Physique variable, même si on trouvera assez peu de nains ou d'obèses... Le cavalier typique est un "héro" (à 9+1 BP), trié sur le volet et recruté par Checkmate prioritairement dans les services de police et de renseignement US, encore qu'on trouve des anciens militaires. L'archétype çi dessous correspond à un agent "basique" ; la spécialisation de tel ou tel individu peut faire varier la liste des compétences et BP/MP. Un knight PJ peut éventuellement être customisé avec de nouveaux MP et BP, voire être bati comme un "sur-humain". Quelques cavaliers sont des cavalières, mais la proportion semble assez faible. Sexistes, avec ça !


    • Force 1+, Vigueur 1+, Agilité 1+, Rapidité 1+, Charisme 1, Intelligence 1+, Volonté 1, Sens 1, Chance : 3
    • Compétences : Armes légères, Armes de mêlée, Bases en démolition, Clandestinité, Conduite sportive, Connaissances de divers endroits (suivant expérience), Criminalogie ou Militaire de carrière, Grimper, Hapkido, Infiltration, Lancer, Parler au moins une langue étrangère, Pilotage, Premiers secours, Renseignement, Surveillance.
    • Bons points : Connection (US Intelligence), Crème de la crème (connaissances spéciales espionnage/contre-espionnage), Sur-entrainé (compétence spéciale Arme légère ou Hapkido 2).
    • + 2 BP de spécialisation, compétences ou connaissances spéciales.
    • Mauvais points : Dépendance mentale (professionnalisme).
    • Matériel : Armure "Cavalier" (protection 2/3), casque (viseur IR & radio), gantelet abritant un couteau à cran d'arrêt et une lame ejectable (dommages 1+, portée 1-), pistolet .45 ACP compact (type ParaOrdnance P10-45, idem H&K USP) avec éjecteur d'avant-bras, lance télescopique (matraque à baton long/dommages 1+ à 3). Là encore, il s'agit de l'équipement de base ; autres armes longues : gamme H&K MP5, fusils d'assauts H&K G3 (idem FAL) et G11K (4,73x33mm auto-combustives, dommages 3, portée 2, chargeur 45 +2 ch. de rechange, 3,6 Kg ; rafales de 3 coups spéciales => pas de +1 aux dommages, mais +1 NP à l'attaque),... Un PJ aura également des gadgets plus exotiques.

    Count Vertigo* (Voir aussi ici)

    Werner Vertigo, 180cm, 80kg, teint très clair, cheveux blonds, yeux bleus. Le comte est le dernier descendant d'une longue lignée d'autocrates germanophones qui à règné sur le petit royaume balkanique de Vlatavie jusqu'à l'immédiat après-guerre ; ses pouvoirs sont sans doute une conséquence de siècles de consanguinité... Sa royale grandeur a donc été élevée en exil dans le culte martial de la grandeur passé, recevant toute l'éducation nécéssaire à son inévitable accession au trône promis (ceci explique probablement son style un tantinet pompeux et son équilibre mental précaire), mais Werner s'est bêtement mué en supervillain. A l'origine, il ne s'agissait que de s'approprier les bijoux familiaux dispersés chez des collectionneurs privés, mais devant le manque de perspective dans sa carrière de monarque absolu, s'est fait une raison. Travaille pour la Suicide squad surtout par contrainte, mais aussi par pulsions mortifères lors de ses phases dépressives.


    • Force 1+, Vigueur 1+, Agilité 1+, Rapidité 1+, Charisme 1+, Intelligence 1+, Volonté 1, Sens 1, Chance : 3
    • Super-pouvoirs :
      • VERTIGE [effet 4, zone d'effet 4, durée 1-, Portée 4 ; combat psychique ; un succès normal indique une insupportable sensation de vertige et de désorientation ; un critique indique une incapacitation totale, un double critique un malaise. Affecte également tous les systèmes de guidage, et tous les systèmes d'écoute auditifs].
      • VOL 4.
    • Compétences : Armes légères, Armes de mêlée, Art oratoire, Athlétisme, Cambriolage, Connaissance de Star city, Londres et Paris, Danser, Discrètion, Education classique, Escalader, Histoire, Illégalité, Lancer, Littérature, Nager, Parachutisme, Parler le cyrillique, le français et l'anglais, Premiers secours, Protocole diplomatique, Savoir-faire, Séduction, Stratégie, Tactique, Techniques de combat à mains nues.
    • Bons points : Beauté, Patronyme réputé, Riche, Très croyant (connaissances spéciales catholiscisme).
    • Mauvais points : Dépendance mentale (noblesse oblige), Problème social (ex-taulard), Se prend très au sérieux (faiblesse charisme quand la situation s'y prête).
    • Vulnérabilités : Manico-dépressif 2, Vulnérabilité/ultrasons (combat psychique ; malformation congénitale de l'oreille interne, faible audition palliée par un implant auditif) 1.
    • Matériel : Vêtements bien coupés, très sobres, OU costume.

    Deadshot* (Voir aussi ici)

    Floyd Lawton, 185cm, 88kg, teint clair, cheveux & yeux marrons, fine moustache à la Gable. Floyd est le cadet d'une dynastie richissime du sud des USA, avec une histoire familiale plus que troublée, et un fascination malsaine pour les armes. Fasciné par la figure paternelle que constitue à ses yeux le vigilante Batman, et après s'être essayé au rôle de héros, Floyd s'est immergé dans le monde du crime, univers viril et morbide qui lui laisse toute latitude pour exprimer son goût pour la mort. Deadshot est désormais un tueur à gage renommé, violent et sans passions, prêt à supprimer n'importe qui ou quoi, pourvu qu'il y ait une récompense à la clef, et un risque (une chance) d'y rester. Autant dire qu'il se plait à la Suicide squad.


    • Force 1+, Vigueur 1+, Agilité 1+, Rapidité 2, Charisme 1+, Intelligence 1+, Volonté 2, Sens 2, Chance : 3
    • Super-compétences : Ne jamais manquer sa cible 5.
    • Compétences : Ballistique, Bases en démolition, Bâtons, Clandestinité, Combat de rue, Conduite sportive, Couteaux, Criminalogie, Déguisement, Education classique, Grimper, Illégalité, Infiltration, Lancer, Parachutisme, Parler le russe (sans accent) et quelques bribes d'espagnol, Plongée sous-marine, Premiers secours, Surveillance, Tactique.
    • Bons points : Bonne réputation (accomplit ses contrats à la lettre), Imperturbable (car. spéciale Volonté 3), Recharge vite, Rapide à la détente, Super-Combat à la Woo (wrist-magnums).
    • Mauvais points : Dépendance mentale (pulsion de mort), Dépendance physique (tabac), Froid et sans émotions (faiblesse Charisme pour les rapports humains normaux), Problème social (fou criminel).
    • Vulnérabilités : Sociopathe indifférent aux autres ou à lui même 2.
    • Matériel : Costume (ldem protection générique), viseur (Infra-rouge & réticule de visée), "wrist-magnums" silencieux (.44 magnum, Dommages 2, Portée 1+ADV, chargeurs 8 cartouches, projectiles normaux, PA/armure -1 NP ou explosifs/dommages +1 NP cible "molle" ou Armure +1 NP ; peut aussi tirer des mini-grenade dommage 3 zône 1), chargeurs de rechange, armurerie exhaustive (depuis les pistolets de poches, jusqu'aux FM, en passant par les mitraillettes ou les fusils d'assaut).

    Duchess

    Lashina, 188cm, 85kg, teint clair, cheveux & yeux verts. Duchess (parce que si le John "the Duke" Wayne revenait sur Terre en femme, ce serait elle) est en réalité Lashina, chef déchue des Female Furies abandonnée sur cette pitoyable planète de dernière catégorie. Waller est au courant, et Duchess le sait, mais chacune patiente en attendant que l'autre dévoile son jeu. Notez que si les soldats de Darkseid sont effectivement les "dogs of war", celà signifie que Lashina est une "bitch of war". Il vaut sans doute mieux ne pas trop insister, pour vpotre propre intégrité physique...
    Sinon, Duchess aime les looney tunes de la Warner (surtout Yosemite Sam/Sam le pirate, qui lui rappelle sa "grand-mère" Granny Goodness), les énormes flingues, tuer des gens (à condition qu'ils se défendent correctement), et pas grand chose d'autre.


    • Force 4, Vigueur 4, Agilité 3, Rapidité 3, Charisme 1+, Intelligence 1+, Volonté 1+, Sens 1+, Chance : 3
    • Super-pouvoirs : Agilité, Force, Rapidité & Vigueur accrûes.
      • IMMORTALITE 5
      • REGENERATION 3.
    • Super-compétence : Resistance mentale 3.
    • Compétences : Armes légères, Armes lourdes, Armes de mêlée, Armurerie, Athlétisme, Commander, Démolition, Escalader, Evasion, Infiltration, Informatique, Intimider, Militaire de carrière, Paraglide, Parler anglais (sans accent) et diverses langues extraterrestres (pour donner des ordres aux esclaves), Pilotage, Psychologie, Premiers secours, Renseignement, Surveillance, Tactique, Tuer à mains nues avec élégance, Techniques de survie, Technologies extraterrestres avancées, Théologie (Darkseid), Torture,...
    • Bons points : Arme fétiche (lannière), Connections (Darkseid), Forte comme un armée, Guerrière accomplie (connaissances super-spéciales), Insensible à la douleur (car. speciale vigueur : ignore le malus des blessures mineures), Nyctalope, Rapide à la détente, Recharge vite, Repère temporel, Sens de l'orientation.
    • Mauvais points : Dépendance mentale (ambitieuse), Super-dépendance mentale (violence), Super-ennemi (si par hasard elle déplaisait à Darkseid) OU Super-sombre secret ("Oui, je suis réellement une représentante d'une race cyclopéenne oubliée dont le Seigneur et Maître n'accepte pas qu'il existe d'autres volontés que la sienne..."), Super-habitude tabou (mépris souverain pour tout ce qui ne vient pas d'Apokolips, les "vers").
    • Vulnérabilités : Soumission totale à Darkseid 2.
    • Matériel : Treillis, rangers, "Mega-gun" (Dommages 3AP ou 3EX, Portée 2ADV, chargeurs ; une trentaine de .50 BMG2 et une demi-douzaine de 40mm, système antivol à lecture d'aura, qui bloque l'arme si par hasard on la braque sur elle), plusieurs chargeurs (balles perforantes ou à tête creuse), OU Combinaison bondage et lannière (dommages 5, portée 1-)

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