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    Le Suicide Squad : 2. Adaptation en JdR
    par KYBerger le 24 mars 2004

    Pas compliqué...
    L'univers Suicide squad est suffisamment vaste et générique pour être accessible à tous, s'agissant tout bonnement d'un monde contemporain revu et corrigé par la présence massive des vedettes de l'univers DC, avec en sus un cadre "mission impossible" qui facilite le travail du MJ ; pas la peine de se creuser la tête pour savoir pourquoi X super-héros s'associent pour aller casser la gueule de [insérer le nom du méchant de la semaine]...
    Les personnages agissent sous le commandement d'une hiérarchie, sont liés par une relation professionnelle, et les buts des missions sont des plus concrets et immédiats : élimination physique, enlèvement, exfiltration, intervention paramilitaire, opération de relations publiques, sabotage,...
    Mon tout est donc éminemment adaptable pour un jdr de super-héros comme "Powergame". Myfair Games ne s'y était d'ailleurs pas trompé, en éditant un excellentissime supplément "Belle Reve" pour DC Heroes (que je n'ai d'ailleurs jamais lu....).
    Pas nécessairement un background riche et détaillé, propre à fournir des heures de roleplay en finesse, tout en nuances psychologiques, mais 'y a de la matière...

    Personnages

    -  Niveaux de puissance : Tous les "niveaux" sont autorisés, depuis les héros jusqu'au personnages surpuissants.
    La "puissance de feu" de la plupart des intervenants de la série est en fait relativement faible en comparaison de ce que l'on peut trouver ailleurs (forte proportion de surhumains ou de super-héros de deuxième catégorie), ce que l'on peut justifier par la difficulté d'exercer une pression suffisante sur un puissant villain, mais il ne s'agit pas d'une règle absolue.
    La série se déroulant au moment de l'explosion du "Métagène" consécutive à "l'invasion" (un des grands crossovers 80's, au cours duquel la Terre échappe à une invasion extraterrestre, ponctuée par la détonation d'une bombe "spécial" activant les gènes latents de super-pouvoirs), cela autorise une grande latitude quant à l'origine et au type de personnage.
    Dans le pire des cas, il sera toujours possible d'adapter tel ou tel super-villain faisant tapisserie dans la faune des personnages obscurs de DC comics pour palier un éventuel manque d'inspiration.

    -  Le background et la personnalité importent davantage ; les agents de la suicide squad sont au mieux des anti-héros (Amanda, Ben, Eve, Flag,...), la majorité d'entre eux étant des "criminels qui ne lèveraient pas le plus petit doigt dans le sens du rachat" (Captain Boomerang, Duchess, Ravan,...) ou de francs malades mentaux (Briscoe, Count Vertigo,...), voire tout cela à la fois (Deadshot). Les fous furieux seront néanmoins écartés par les "recruteurs" de l'agence qui écument les pénitenciers abritants des méta-criminels.
    L'intérêt pour les joueurs est ici de pouvoir incarner des personnages plutôt négatifs, mais dont les actions tendent (globalement) dans le sens de l'intérêt général ; et il va sans dire que faire travailler de concert agents secrets, psychopathes, truands et créatures variablement inhumaines ne va pas sans heurts, et ne manquera pas de susciter nombres de "frictions". Qui a parlé de "personnalités conflictuelles"...

    -  La motivation peut elle varier de la contrainte à un engagement libre et volontaire. Le "défaut" est que la majorité des personnages sont des super-criminels qui acceptent de servir dans la Suicide squad en échange d'une réduction de peine, seul l'encadrement étant constitué de sur-humains ou super-héros "normaux".
    Ces derniers sont motivés par le sens du devoir (militaires ou agents du renseignement), par une convergence d'intérêt (Task force X travaille de concert avec "l'institut pour les recherches méta-humaines", et peut donc aider le personnage rencontrant des problèmes en relation avec leurs pouvoirs, sans compter tous les bonus "classiques" que peut fournir un service secret), ou par un banal appât du gain (l'agence paye relativement bien).
    TOUS les criminels, même volontaires, portent un bracelet explosif au bras dominant qui risque à tout moment de les amputer. Ce bracelet peut être détoné par le chef de mission, et explosera automatiquement si le porteur s'éloigne trop de celui-ci (une incitation à ne pas déserter ET s'assurer que le leader soit du retour...), tente de le retirer, ou après une durée pré-déterminée Le NP basique est de 3, mais peut être augmenté pour un client particulièrement coriace. Après quelques missions, le bracelet n'est plus de mise. Enfin, si la confiance règne...
    Les modèles les plus récents moins encombrants sont dissimulables sous des vêtements civils, et envoient des décharges d'avertissement avant d'exploser (en lieu et place d'une lumière rouge clignotante). Bien entendu, indépendamment de la génération, il y a un mouchard électronique dans chacun d'entre-eux...

    -  Les compétences : Il faut garder à l'esprit que la série se veut une vision "réaliste" (surtout après le N°40, lorsque que les costumes restent au placard) de services secrets faisant régulièrement appel à des super-héros ; tous les personnages devraient donc avoir les talents nécessaires, ou disposer de ce "petit plus" faisant la différence par rapport aux agents classiques.

    Divers

    -  Mortalité ? Les membres de l'équipe sont tous considérés "remplaçables" ; ils ne seront jamais envoyés en mission-suicide à proprement parler, mais la prise de risque n'entrera pas en compte dans la préparation des interventions, partant du principe que tout ce petit monde est "volontaire"...
    Certaines opérations seront d'ailleurs envisagées d'emblée comme impossibles à effectuer sans subir de pertes. Aux agents de prouver le contraire.

    -  Règles spéciales ? Toutes les règles optionnelles : "NP typiquement humains complets", défenses martiales, dégâts & armures basés sur la force/vigueur MKI, combat à distance, échelle,...

    -  Types de scénarii ? Tous les scénarii "pour le compte d'un employeur", soit l'agence pour une suicide squad classique, soit un employeur privé pour la suicide squad mercenarisée.
    Pour la première, il est absolument envisageable d'adapter n'importe quel scénario type action, conspiration, espionnage, et bien entendu SH (jusqu'aux scénarri "Ins/Mv" "sérieux") ; l'essentiel sera de blinder l'opposition pour l'adapter au niveau de puissance des PJ, et trouver un angle intéressant pour justifier l'intervention de l'agence. Le contexte géopolitique étant assez tendu ces derniers temps, on évitera quand même de trop coller à l'actualité...
    Si l'agence est autonome, le problème se pose encore moins : n'importe quel scénario "Shadowrun" propose une mission impossible ne pouvant être remplie que par des super-mercenaires (ou Suicide squad, moyennant quelques ajustements temporels). Quitte à passer pour un débile profond, on peut même éventuellement citer les séries TV "Agence tous risques" (un groupe d'anciens militaires hors-la-lois accomplissent des coups tordus pour divers employeurs) et "Magnum" (idem, mais avec un paysage paradisiaque) comme sources d'inspis. Mais, euh, plutôt indirectes les inspis, hein... !
    Une autre option est l'adaptation de jeux d'horreur, "Delta green" en tête, surtout si les PJ sont des sur-humains ; peu importe le niveau d'expertise, une balle ou un coup de pied sauté fera rarement le poids contre une indescriptible horreur-du-fond-des-âges. "GURPS Black ops" propose plus ou moins le même contexte, mais orienté "action pure".

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