Menu
   Réflexions
   Divers
   Write-Ups
   Aides de jeu

Initiation

Vie du site
Portail rapide
Voir aussi
  • Le Projet : Swarm of Heroes et Crossovers !
  • Jeu de Rôle et Super-Héros
  • Comment définir le genre 'super-héros'
  •  

    Réflexions : Jeu de Rôle et Super-Héros
    par Ishar le 17 mars 2004
    En partant de la définition ci-dessus, j'ai défini les éléments qui me paraissent indispensables à un jeu de rôle de super-héros au niveau des règles pour bien retranscrire le genre.

    Un peu de Math

    Il est étonnant que les études probabilistes sur les divers systèmes de jeu de rôle ne soient pas plus nombreuses. Qu'on le veuille on non, les règles occuppent une place centrale dans un jeu de rôle. Tout est dans le titre non ?
    J'entend ici que le soin à apporter aux règles doit être tout particulier, même si l'objectif est de produire un jeu qui est plus centré sur le rôle. Produire un système qui minimise son importance est aussi difficile que de faire un système ultra-réaliste.

    Le tout est donc de trouver un système probabiliste qui influe de la manière souhaitée sur le jeu. L'objectif de cet article est de dégager les types de systèmes propres à "simuler" du super-héros.Il se base sur la définition du genre que j'ai essayé de définir dans l'article précédent.

    Petit tour d'horizon

    Commençons d'abord par quelques généralités sur les différents modèles rencontrés en jeu de rôle. Le seul but est de mieux situer les systèmes adaptés aux super-héros que je détaillerai ensuite, je ne serais donc pas exhaustif. Du point de vue que je veux adopter, on peut distinguer 3 modèles.

    Tout d'abord, le modèle linéaire (je précise que j'ai moi même donné ces noms, et qu'ils ne correspondent pas forcément au terme mathématique qu'il faudrait employer). Il consiste simplement à battre une valeur avec un nombre de dès fixes. La valeur en question dépend généralement des compétences du personnage, de la difficulté de l'action et de divers facteurs. Exemples typiques : ADD, l'Appel de Cthulu,... Vous lancez 1D20, ajouter un nombre qui dépend de vos compétences, et devez faire plus qu'une valeur fixé.

    Deuxième système, le modèle à cumul. Ici, le nombre de dès à lancer est variable et dépend de votre compétence. Exemple typique : Ici vous lancez autant de dès que votre compétence, et les additionnez entre eux. Le résultat doit être supérieur à un nombre qui dépend de la difficulté et de divers facteurs.

    Troisème système, le modèle à cumul de réussites. Comme précédement, on lance un nombre de dès qui dépend de ses compétences, mais chaque dès est comparé séparemment à une valeur. Exemple : le système White Wolf, Deadlands. Chez White Wolf, vous lancez un nombre de D10 égal à caractéristique+compétence, et comptez le nombre de dès qui font plus de 6. Il doit y en avoir le plus possible pour réussir.

    Il existe d'autres types de systèmes, notamment ceux utilisant des cartes plutôt que des dès, et des systèmes hybrides mélangeant plusieurs modèles.

    Deux qualificatifs

    Complétons ces modèles par deux qualificatifs.

    J'ai appelé le premier 'fini'. Un système fini est un système dans lequel le niveau de compétence des personnages a une limite. Par exemple l'Appel de Cthulu est un système linéaire fini (on ne peut pas avoir plus de 100 dans une compétence), et ADD un système non fini (on peut avoir +0, +1, +50 ou encore au dessus).

    Le deuxième est 'dense'. Dans un système dense, le plus faible héros a toujours une chance, aussi petite soit-elle, de battre le plus fort. Exemple : Dans Vampire, que vous lanciez 1 seul dès ou 40, il est toujours possible de ne faire aucun succès, donc avec 40 dès il est possible de faire moins bien qu'avec 1 seul. Ce système est dense. A ADD en revanche, si vous avez 0 dans une compétence, vous ne pourrez pas faire plus de 20, hors quelqu'un qui a +20 ne peut pas faire en dessous de 21. Vous ne pourrez jamais le battre : ce système n'est pas dense.

    On notera deux choses :
    1) Il existe des incompatibilités. Un système linéaire non fini ne peut pas être dense par exemple.
    2) Si vous appliquez ces pseudo-définitions à la lettre, ça ne marche pas. Je ne connais aucun système qui ne soit pas dense par exemple. Je donne l'exemple d'ADD, mais sans tenir compte de règles annexes ou spéciales. Dans ce cas précis, les règles disent qu'un 20 naturel sur le jet de dès est toujours une réussite et un 1 toujours un échec. Du coup, il est possible que la personne avec 0 fasse mieux que celle avec 20. Seulement, la 'base' du système ADD est clairement non dense ; sa philosophie tient plus du 'tout faire pour ne laisser aucune chance à l'adversaire' (aussi appelé Grobilisme). Mes définitions sont donc purement qualitatives et ne devrait pas être appliquées mathématiquement.

    Pour le Super-Héroïque

    Nous avons maintenant les éléments nécessaires pour voir quels types de systèmes conviennent au super-héroïque. Reprenons la définition du genre (enfin MA définition plutôt).

    Premier point, la notion d'infini relatif. Cela implique que l'échelle du jeu n'impose pas de limite. Exit donc les systèmes finis : il ne faut pas qu'il y ait une limite "officielle". Je dis "officielle" car il est évident qu'en pratique, les joueurs seront limités à un niveau de puissance jouable, de même que leurs alliés et ennemis.

    Deuxième point, l'échelle logarithmique. L'équivalence que l'on trouve dans tous les jeux est l'utilisation d'un système à cumul ou à cumul de réussite. Toutefois, il est possible d'appliquer à un systéme linéaire une échelle logarithmique. La représentation "chiffrée" de l'univers sera ainsi équivalente, mais pas le système probabiliste. L'avantage est que bien que bien que A soit 10 fois plus puissant que B si on regarde l'échelle de jeu, il n'aura pas beaucoup plus de chance de réussir une même action que lui. On donne ainsi l'impression de puissance aux joueurs, tout en maintenant un écart pas trop élevé pour éviter le grosbillisme (autrement dit on facilite le respect de la notion de dépassement). Toutefois, les systèmes à cumul / cumul de marge ont un avantage intéressant : ils font lancer plein de dès si le personnage est puissant. Cette sensation (plus on a de dès plus on est fort !) donne un plaisir qui me fait préférer ce genre de système à un système linéaire.

    Troisième et dernièr point, le dépassement. Il impose deux choses en fait. D'abord, que sur un point donné, un personnage faible puisse toujours avoir une chance de battre une personnage beaucoup plus puissant, c'est à dire qu'il faut un système de jeu "dense". D'autre part, il faut un système suffisament varié pour que si un personnage ne peut raisonablement opposer sa force à celle d'un villain trop musclé, il puisse s'en sortir par d'autres moyens. La variété des "moyens" en question jouera pour beaucoup dans le plaisir de jeu, et imposera aussi des parties un peu plus réfléxives que simplement lancer les dès en ne comptant que sur la chance.

    La combinaison de ses points représente toute la difficulté des jeux de Super-Héros. Il faut à la fois que les personnages puissants dans un domaine ressente cette puissance (sinon ils sont fustrés), mais que les personnages plus faibles puissent quand même avoir une chance de les battre... et vice versa.
    Tout dépend bien sûr de l'univers de jeu. Un univers où l'écart entre le plus faible et le plus fort n'est pas énorme aura tout intérêt à utiliser un système linéaire, plus intuitif. Mais si la différence est énorme, le système à cumul de réussite est le seul à bien fonctionner - le meilleur exemple à ce titre est DC Heroes.

    Je conclu en prenant à nouveau des précautions : ce sont des considérations générales qui doivent permettre de fixer les intentions d'un système de jeu de Super Héros. Ce ne sont pas des considérations qui fixe mon avis - et ne doivent pas fixer les votres - sur un système en particulier. Mutants & Masterminds utilise un système linéaire, mais il ne faut pas le condamner d'avance, d'autant plus que dans ce cas précis c'est une réussite !

    Version Imprimable