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    Genre par Genre : Low-Powered
    par Ishar le 25 avril 2006

    • Type de PJ : Très peu puissants (c'est le concept de ce genre !)
    • Type de vilains : des hommes politiques, des organisations criminelles ou paramilitaires, des problèmes sociaux (la faim, la pauvreté...)
    • Type de PNJ : Membres d'organisations militaires ou paramilitaires, contacts dans les bas-fonds
    • Problématiques classiques :
      • Des pouvoirs au service d'une organisation anti-criminelle
      • La place des héros peu puissants face à ceux disposant d'immenses pouvoirs
      • "La vérité est ailleurs" : des pouvoirs aux origines inconnues mais recherchées
      • La difficile lutte de quelques héros contre une organisation criminelle tentaculaire
    • Sources :
      • Spyboy (2 tomes chez Bamboo Comics) ou James Bond
      • Batman Archive 1939 (les tous débuts du justicier, chez Semic)
      • L'Ombre (Hugo Pratt)
      • Punisher (Punisher War Journal de Jim Lee, 1 tome chez Marvel France dans la collection Best Of, Punisher de Garth Ennis, 9 tomes en 100% et 4 en MAX chez Marvel France)
      • Runaways (3 tomes chez Marvel France)

    POINTS DE REPERES

    Superman ou les X-Men sont des héros extrêmement puissants, si on compare leurs super-pouvoirs aux capacités humaines "normales". Cette énorme différence, immédiatement visible, constitue souvent le sujet même des histoires de super-héros : les X-Men luttent contre le racisme que leurs pouvoirs provoquent, Spiderman assume tant bien que mal les responsabilités qu'imposent ses grands pouvoirs, etc.

    Mais il existe aussi des héros dont les capacités sont moindres et ne les distinguent presque pas du reste de l'humanité. Les super-héros ne sont ainsi plus au centre des enjeux de l'histoire mais un outil au service d'autres thèmes ou d'autres genres. C'est ainsi qu'à ses débuts, Batman utilisait ses gadgets et son intelligence surhumaine pour résoudre des énigmes policières. Plus récemment, Spyboy justifie ses incroyables compétences d'espion par des capacités et gadgets super-héroïques.

    On notera que James Bond est juste de l'autre côté de la frontière qui sépare l'héroïque du super-héroïque ; ses capacités hors normes et les inventions du département Q sont présentées de manière tellement peu réaliste qu'on peut presque les considérer comme des super-pouvoirs.

    Le "low-powered" n'est finalement pas un genre en soit, mais un outil : l'utilisation des concepts liés aux super-pouvoirs peut en effet s'avérer très utile pour aborder des genres et des thématiques différentes des canons du super-héroïsme.

    A QUOI CA RESSEMBLE ?

    L'utilisation de personnages peu puissants permet avant tout d'aborder un autre genre que le super-héroïque sans que les super-pouvoirs des personnages ne prennent le dessus. Il est par exemple possible d'en faire des espions d'une unité spéciale ; leurs capacités donneront un peu de piment et permettront de complexifier les missions, mais ne viendront en aucun transformer une mission d'infiltration en pugilat. Autrement dit, le genre principal de ce type de campagne est plus l'espionnage que le super-héroïque.

    Il reste cependant possible de jouer de tels personnages dans un cadre super-héroïque. Les menaces qu'affrontent les héros deviennent du coup bien plus réalistes, plus proche de la vie de l'homme de tous les jours. Affronter la mafia, la pauvreté ou la guerre avec un simple pouvoir de guérison, c'est autre chose que quand on s'appelle Superman ! Il n'est donc plus question de menaces cosmiques : avec des pouvoirs moindres, il faut savoir rester modeste !

    A noter qu'avec ce type de campagne, il est plus facile d'adopter un ton plus sombre voir cynique en insistant sur l'ampleur voir l'impossibilité de la tâche des joueurs. Le Punisher a ainsi passé toute sa carrière de justicier à abattre les gangsters de tout poil, tout en sachant qu'il ne pourra jamais réussir à débarrasser ni la terre, ni les USA ou même juste New York de ceux-ci (pour une analyse très corrosive de ce personnage extrême, lire l'excellent Punisher : La Fin de Garth Ennis et Richard Corben, en librairie chez Marvel France)

    Il est aussi possible de jouer dans un univers qui comprend des personnages bien plus puissants. L'enjeu change alors radicalement et tourne autour de l'écart de puissance entre les personnages. Comment en effet ne pas se sentir inutile quand Batman ou les X-Men existent ?

    EN PRATIQUE

    Les Personnages Joueurs
    Les PJ ont donc des pouvoirs assez faibles. Cela s'exprime d'abord par des pouvoirs au niveau limité : une super-vitesse ne devra pas dépasser celle d'une voiture, une super-force celle d'un ours, etc. La diversité étant une forme de puissance, il est aussi important de limiter la liste de pouvoirs et les options accessibles aux joueurs - ce qui évitera les combos. C'est l'occasion de créer un univers thématique, en ne proposant que des pouvoirs lié à un thème précis (par exemple pouvoirs psychiques, contrôle des éléments, etc.). Cela vous permettra de typer votre univers en lui donnant une identité plus forte qu'avec des pouvoirs aussi variés qu'hétérogènes. C'est ce principe qui est d'ailleurs utilisé par GURPS dans le récent supplément GURPS Powers, auquel on pourra se reporter (voir la section GURPS dans Guide des Jeux).

    Il faut aussi noter que le thème de la persécution, un classique chez les hommes en collant, devient caduc puisque les pouvoirs des héros sont suffisamment faibles pour qu'ils puissent facilement se cacher. Il est d'ailleurs possible que les personnages ne soient même pas conscients de disposer d'un pouvoir, les prenant pour un simple don ou une compétence évoluée. Un tel doute sur la nature des capacités des PJ peut servir de fil directeur à la campagne et offre au MJ un bon élément d'intrigue (mais pourquoi cette multinationale en veut autant aux PJ ? ?).

    Les PNJ et vilains
    Avec des PJ plus faibles, les vilains deviennent plus humains. Pour qu'ils conservent une aura charismatique et qu'ils restent dangereux, il sera nécessaire soit d'en faire un groupe ou une organisation à grande échelle, soit de leur offrir des moyens importants - finances incalculables, technologie de pointe, moyens humains à l'échelle de la planète. Prit dans son ensemble, cet ennemi sera quasi-invincible (garantie d'avoir un ennemi qui tienne sur la durée), mais prit individuellement (un membre ou une antenne de l'organisation...) les joueurs auront leur mot à dire.

    Campagnes et scénarios
    Voici différentes idées de campagnes low-powered :
    -  Une agence de détectives privées recrute des agents aux capacités bien particulières. Elle se retrouve souvent confrontée à une imposante organisation criminelle internationale.
    -  Des gens aux capacités spéciales se cachent de part le monde, utilisant leur pouvoir pour se placer en haut de l'échelle sociale. Certains se connaissent peut être et sont de connivences, formant une sorte de société à l'intérieur de la société. Jusqu'à ce qu'un jour plusieurs d'entre eux commencent à disparaitre...
    -  Une agence gouvernementale forme des unités de commandos montrant des pouvoirs inexpliqués. Mais l'origine de ces pouvoirs reste très mystérieuse, et certains agents montrent en pleine mission des signes de faiblesses mettant en danger tout le monde...
    -  Le pouvoir corrupteur : les humains les plus puissants ont tous été corrompus par le pouvoir et sont devenus des super-vilains. Les seuls héros restant pour lutter contre eux n'ont que des pouvoirs mineurs, ce qui rend la lutte d'autant plus difficile. Vont-ils chercher à obtenir plus de puissance, au risque d'être eux-mêmes corrompus ?

    D'une manière générale, le low-powered renvoi donc vers des genres plus inhabituels chez les super-héros : policier, roman noir, soap opera, espionnage...

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