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    B.E.S.M. Saint Seiya : Scénario : A la rescousse !
    par Ishar le 25 janvier 2006
    Cette courte aventure se déroule dans l'univers des Chevaliers du Zodiaque. Elle est prévue pour que les joueurs interprètent les 4 héros de la série : Shyriu, Hyoga, Seiya et Shun. Elle se déroule après les deux premiers jours du tournoi.

    Si les joueurs préfèrent créer leur propre Chevalier, ce n'est pas un problème : il suffira juste d'ajouter un tour préliminaire au tournoi auquel ils participent. En revanche la conclusion, si ce scénario doit aboutir sur une campagne, doit absolument les tenir écartés du tournoi pour éviter les interférences avec les événements du manga. A moins d'en modifier l'histoire bien sûr.

    Il est conseillé aux MJ de lire le premier volume de l'Episode G, à partir duquel cette histoire est écrite. Petite remarque : ce scénario fait abstraction des volumes suivant de l'Episode G, il se peut que certains de ses éléments rentrent en contradiction avec le manga !

    L'histoire

    Le Grand Pope prépare dans l'ombre son coup d'état contre Athéna. Bien qu'Aiolia, Chevalier d'Or du Lion, lui ait prêté serment, il désire s'assurer de sa loyauté. Il veut pour cela l'anéantir psychologiquement en visant sa protégée, une jeune femme qu'il a recueillie il y a quelques années et qu'il garde sous son aile depuis.

    Son plan est simple : envoyer Aiolia en mission, et en profiter pour faire enlever Lithos, la jeune femme en question, par le Chevalier de Prométhée, son âme damnée. Mais si Aiolia n'est pas d'une perspicacité à toute épreuve, il sent que des choses se préparent, et décide de recruter des Chevaliers pour surveiller Lithos pendant son absence. N'ayant qu'une confiance limitée envers les autres Chevaliers d'Or et les Chevaliers d'Argent, fidèles du Pope, il décide de confier la mission à des Chevaliers de Bronze. Ils arriveront hélas trop tard au Sanctuaire...

    Synopsis

    Les joueurs sont convoqués par Saori Kido qui leur présente le Chevalier du Lion. Ce dernier leur demande de se rendre à Athènes pour protéger Lithos jusqu'à son retour. Sur place, les joueurs se rendent compte que Lithos a disparu. Ils partent sur ses traces jusqu'à un aérodrome, où un comité d'accueil les retient tandis qu'un autre groupe s'enfuit en avion avec leur proie.

    Les joueurs peuvent les suivre en avion, et arrivent sur une résidence privée luxueuse et à l'écart des grandes villes. Ils sont accueillis par un homme puissant, chevalier bien que non fidèle à Athéna : Le Chevalier de Prométhée. Un dernier combat devrait leur permettre de sauver Lithos...

    Introduction : Premiers Contacts

    La 2e journée du tournoi s'achève. Seiya a battu L'Ours, et Hyoga la Vipère. Shyriu et Shun n'ont pas encore combattu. Les combattants quittent le stade pour regagner leur hôtel. Mais nos quatre héros sont attendus à la sortie...

    "Vous êtes demandés par Miss Kido". Deux gros balèzes type MIB les invitent gentiment mais fermement à les accompagner. Les joueurs n'ont guère de raisons de ne pas les suivre, mais s'ils refusent, les deux gros n'insisteront pas. Sur le trajet de l'hotel, ils seront interceptés par Aiolia.

    Rappel : Très peu de gens, même parmi les chevaliers, savent à ce stade de l'histoire que Saori Kido est bien la réincarnation d'Athéna. Les PJ ne savent pas non plus qu'Ikki a réussi à ramener l'armure du Phoenix, y compris son propre frère.

    Saori Kido n'est qu'une jeune fille, mais sa prestance est celle d'une femme sûre d'elle. Certains Chevaliers (Seiya) la connaissent, et ne la portent pas dans leur coeur. Elle est pourtant effacée, en retrait par rapport à un homme dans sa vingtaine, qui respire un Cosmos d'une rare puissance : Le Chevalier du Lion.

    Ce dernier ne prend pas de haut les joueurs ; en tant que Chevaliers, il a pour eux une certaine considération malgré l'écart de rang. Mais il n'abhorre pas moins un air très supérieur, et considère que la mission qu'il leur confie est tellement à leur porté que cela ne lui cause aucun remord de s'en remettre à eux. Le briefing n'en est que plus court ; en quelques mots, il leur explique qu'il doit s'absenter du Sanctuaire pour une mission du Grand Pope lui même et leur demande de veiller sur sa protégée. Il devrait être de retour avant le prochain tour du tournoi, dans deux jours. Puis il coupe court à l'entretien - il élude les éventuelles questions des joueurs - et s'en va.

    Les joueurs n'ont plus qu'à se rendre au Sanctuaire !

    Chapitre 1 : Voyage voyage

    Le voyage
    Le voyage ne pose guère de problème, d'autant qu'un avion a été affrété spécialement pour eux. Une fois atterrit à Athènes, il faut encore rallier en voiture le Sanctuaire via la petite ville située à proximité. Si vous le souhaitez, vous pouvez tester les capacités d'orientation des joueurs, qui devront en cas d'échec arriver à demander leur chemin. Le Sanctuaire se situe en effet dans une zone isolée, bien que pas très loin d'Athènes. Et pas question de demander directement la direction du Sanctuaire : son existence, en tout cas à ce stade de l'histoire, est quasi-inconnue, et sa localisation exacte secrète !

    Le marché
    Le sanctuaire n'est pas qu'une succession de temples. Autour de chacune des maisons des Chevaliers d'Or, on trouve en effet de nombreuses annexes comme des terrains d'entrainement, des temples, etc. Les Chevaliers ne vivent pas seuls non plus. Ils ont à leur disposition des Chevaliers de rang inférieurs inféodés, des élèves, voir quelques serviteurs de confiance. Toutes ces personnes ont bien sûr des besoins quotidiens ; pour leur alimentation, ils se font livrer dans une petite ville proche du Sanctuaire. Un marché permanent, qui attire la plupart des habitants du coin - majoritairement des paysans, leur permet de faire face aux urgences et pénuries imprévues.

    Cette ville ne possède qu'une rue principale. A un bout, elle se transforme en chemin qui monte vers le sanctuaire - pour l'atteindre, il faut néanmoins le quitter et effectuer un trajet assez tordu dans les bois, ce qui explique que personne de la région ne l'est jamais trouvé. A l'autre bout, elle mène à la route qui conduit à Athènes.

    Les PJ arrivent donc par là. Le marché est bondé presque en permanence et s'étale le long de la route principale. Les joueurs doivent bien comprendre que la présence du Sanctuaire à proximité est un secret et doit le rester ; ils ne doivent donc pas sortir leur armure et encore moins la revêtir. Etre discret n'est cependant pas facile : à moins d'être Grecs, ils attireront rapidement les regards, les étrangers étant assez rares dans le coin.

    Les joueurs doivent rencontrer Lithos ici. Comme il n'y a qu'une allée, le plus logique est de la remonter jusqu'à tomber sur elle - on leur a fourni les renseignements nécessaires pour la reconnaitre. Les joueurs peuvent toujours flâner, ou tenter d'engager une conversation. L'idéal pour en apprendre un peu sur la vie locale. A ce sujet, seul Seiyar a été entrainé ici. Mais en tant qu'apprenti, il n'a jamais eu le droit de quitte la zone d'entrainement.

    Premier feu Lithos n'est visible nul part. Si les joueurs commencent à poser des questions, on leur répondra poliment que oui, ils l'ont déjà vu, mais pas aujourd'hui. Arrivé au bout du marché, une petite surprise les attend : Prométhée est là, avec quelques uns de ses hommes.

    Leur présence saute aux yeux ; d'abord, ils ne ressemblent clairement pas aux gens du coin. Si les joueurs posent la question, ils ressentent sans problème la puissance de l'aura de Prométhée. Ce dernier leur proposera fermement de faire demi-tour. Cette première rencontre devrait monter progressivement en pression. Les joueurs ne savent pas à qui ils ont à faire et ils ne peuvent pas faire étalage de leur pouvoir devant tout le monde.

    Plusieurs solutions sont possibles pour libérer le passage vers le Sanctuaire. Ils peuvent arriver à berner leur adversaire. Ils peuvent le contourner, mais attention : Prométhée les fera suivre pour vérifier qu'ils quittent bien la région. Un peu de ruse et quelques jets seront nécessaires pour repérer les poursuivants (ce n'est pas le plus dure, ils se cachent à peine) et surtout les semer.

    Enfin, ils peuvent forcer physiquement le passage. Dans ce cas, Prométhée - qui ne revêtira pas son armure - fera une petite démonstration de ses talents. Si les joueurs se ravisent, on retombe dans l'une des deux solutions ci dessus. S'ils insistent, voir pire, s'ils enfilent leur armure, Prométhée s'enfuit : une démonstration publique n'est pas dans ses intérêts. La voie jusqu'au Sanctuaire est maintenant libre, mais les joueurs ont sûrement des soupçons...

    Chapitre 2 : Le Sanctuaire

    La Maison du Bélier
    Nos héros remonteront jusque la maison de Mu, Chevalier du Bélier, sans croiser Lithos. Le plus logique est de remonter les maisons jusqu'à celle du Lion : elle n'est peut être pas encore descendue...

    C'est l'occasion de faire découvrir aux joueurs le côté protocolaire de l'ordre d'Athéna. Ils doivent par exemple impérativement revêtir leur armure, avant de pénétrer dans le Sanctuaire. Mu est tout sauf hautain, et bien qu'à ce stade il ait déjà des soupçons à propos du Grand Pope, il reste son serviteur et fera appliquer le protocole sans conciliation possible.

    Une fois que les personnages sont rentrés dans le hall, une voie se fait entendre. "Vous qui me rendez visite, je vous salue. Pourrais-je m'enquérir de son but ?". Mu sort de l'ombre, mais reste en retrait. Si vous pensez que vos joueurs sont capables de l'attaquer, il peut aussi rester cacher. Il ne se contentera pas de demi-explication ; "on veut se rendre à la maison du Lion" est très nettement insuffisant. Il veut clairement entendre qu'ils sont en mission pour le Lion et cherchent Lithos pour la protéger - et cela ne sert à rien de mentir, il est au courant.

    Dès que les joueurs citent Lithos, Mu indique qu'elle est déjà passée ici et ne se trouve pas au Sanctuaire. Il refusera en conséquence de laisser passer les joueurs. Si ceux ci insistent et se montre belliqueux, Mu les laissera monter jusqu'à la 2e maison, celle du Taureau. Mais ils auront perdu un temps précieux...

    La Maison du Taureau
    Lui est moins subtile et n'attend pas que les joueurs se décident à prendre l'initiative : il est pressé, Lithos est déjà partie, merci de faire demi-tour. Bien qu'il ne soit pas le plus puissant des Chevaliers d'Or, ses deux mètres dix et 130 kg sont très impressionnants. Si vraiment les joueurs s'entêtent, une simple attaque de sa part devrait les convaincre qu'ils n'ont aucune chance - sans le but louable de sauver Athéna, ils n'ont pas la force morale de se surpasser comme ils le feront dans le manga.

    Le Chemin des Dames
    La pseudo enquête qui suit est très simple : il n'y a que deux chemins qui partent du Sanctuaire. Le premier est celui du marché, le deuxième est un chemin de Terre qui s'enfonce dans un bois. On peut apercevoir des traces de 4x4 sur le sol. Quand faut y aller...

    Selon le temps dont vous disposez et votre motivation, il est possible d'orchestrer dans le bois une petite course poursuite. Les joueurs pourront user de leurs pouvoirs pour arrêter les méchants de service, mais quoiqu'il arrive, ceux ci sont en 4x4 et finissent par être hors de vue.

    Chapitre 3 : Dans les airs

    L'Aérodrome
    Les joueurs arrivent rapidement à un aérodrome privé servant essentiellement à une organisation locale proche de la mafia. Un grillage sépare les joueurs de l'aérodrome. Ils peuvent faire le tour, mais le plus simple reste de défoncer ce dernier - avec leurs pouvoirs cela ne pose aucun problème.

    Les joueurs vont être confrontés à un premier groupe de méchants. Ce groupe n'a pour objectif que de les retenir, tandis qu'un deuxième s'enfuit avec Lithos en avion. Quelque soit la tactique adoptée par les joueurs, ils ne doivent évidement pas mettre la main sur Lithos à ce stade de l'aventure. Deux issues sont possibles : si les joueurs sont terriblements efficaces, ils arrivent à pénétrer dans l'avion au moment où celui ci décolle, sinon l'avion décolle sans eux. Ils ne leur restent alors plus qu'à prendre un deuxième avion.

    Si les PJ sont montés jusqu'à la Maison du Taureau au sanctuaire, l'avion décolle au moment où ils arrivent en vu de l'aérodrome. Et oui, il ne fallait pas trainer !

    En avion tout le monde
    Cette scène est aussi courte que tendue, quelque soit l'issu de la scène précédente.

    Si les joueurs ont laissé échapper les kidnappeurs et les suivent dans leur propre avion, ils sont confrontés à un léger problème de compétence : aucun d'eux ne sait piloter. Toutefois, les avions en question sont des petits avions de tourisme maniables et avec une avionique très simple. Il est donc tout à fait possible d'improviser. Une fois le décollage négocié (un petit jet pour vérifier tout ça...), le pilotage en l'air n'est pas difficile du tout. Nos brigands parcours une centaine de kilomètres (30 minutes de trajet au plus) avant d'atterrir sur la piste privée d'une grande villa. Il n'est pas difficile de les suivre. L'atterrissage en revanche est une autre paire de manche...

    Si les joueurs ont réussis à monter dans l'avion avant son décollage, ils sont confrontés à un autre problème : une fois en l'air, il n'est pas raisonnable de se battre dans un espace aussi étroit et surtout à quelques centaines de mètres du sol, même si l'altitude reste suffisamment faible pour qu'il n'y ait pas de problème de dépressurisation. Les joueurs sont donc condamnés à regarder face à face les méchants sans pouvoir faire grand chose jusqu'à l'atterrissage.

    Chapitre 4 : Confrontation finale

    Le Chevalier de Prométhée attend à la villa. Il sait bien sûr que des Chevaliers ont été chargés de protéger Lithos. Cette scène consiste essentiellement à l'affronter tout en sauvant Lithos, mais les configurations possibles sont nombreuses :

    Lithos peut être dans les griffes du Chevalier de Prométhée. Les joueurs devront donc combattre un ennemi sans scrupule qui n'hésitera pas longtemps à se servir de Lithos comme bouclier. Il reste néanmoins possible de le toiser sur son manque d'honneur pour qu'il lâche la jeune fille. Vous pouvez aussi décider qu'il ne s'abaisse pas aussi bas ; les joueurs devront alors d'une part faire face à Prométhée et d'autre part secourir leur protégée.

    Lithos peut aussi déjà être à ce moment sous la protection des PJ, notament s'ils sont montés dans le même avion. Ce qui ne va pas faciliter leur combat avec Prométhée !

    Si vous voulez rendre cette scène plus tactique, vous pouvez augmenter les capacités de Prométhée. En devenant trop puissant pour eux, les joueurs devront faire preuve d'imagination pour s'enfuir sans combattre ce puissant personnage.

    Il est aussi possible de faire intervenir du menu fretin, bien que ce ne soit pas dans l'esprit des CdZ. Les hommes de mains peuvent par exemple essayer de récupérer Lithos tandis que Prométhée fait face aux joueurs.

    Et après...

    Le Chevalier du Lion les remerciera bien sûr, mais indirectement : ils ne se reverront plus avant la bataille du Sanctuaire. Si vous enchainez sur une campagne, vous avez désormais un grand méchant récurent pour vos joueurs. Par les Météores de Pégase ! !

    Petits Trucs de mises en scène

    Libre à vous bien sûr de suivre ou non ces petites astuces que j'ai moi même utilisé pour faire jouer ce scénario.

    Dessin Animé Style
    N'oubliez pas de tourner vos descriptions dans le style du dessin animé. Voici quelques éléments auxquels j'ai moi même pensé :
    -  Lorsqu'ils courent, les jambes des personnages vont très vite mais en réalité ils font quasiment du sur-place. Courir dans les CdZ, tout un style !
    -  Aucun personnage ne lance d'attaque sans une longue préparation à base de gestes et éventuellement de cris. Préparer quelques phrases chocs pour les vilains n'est pas une mauvaise idée
    -  Le DA comme le manga ignore pour des raisons évidentes le côté vie courante des Chevaliers. Dans le cadre d'un jeu de rôle, il est conseillé de conserver un minimum de détail de ces aspects là, même s'ils n'ont pas d'influence directe sur le scénario.

    Quelques remarques techniques
    -  Dans cette version de BESM, l'initiative est primordiale. Un peu trop même, j'avoue ne pas avoir réussi à régler proprement ce problème. N'hésitez donc pas à tricher sur les jets d'initiative si vos PJ éliminent leurs adversaires trop facilement.
    -  Le calvaire des chaines nébulaires : la modélisation technique d'un tel objet est impossible, ses utilisations possibles étant assez vastes : attraper quelque chose, s'en servir comme corde, comme levier, etc. Cela fait d'Ikki un Chevalier très puissant. Vous avez plusieurs possibilités : Interdire toute utilisation autre que celles prévues sur la fiche de personnage (arme et armure). Comme cela risque de frustrer le joueur, rappelez lui que les Chaines ont leur propre volonté et n'obéissent pas systématique à leur maitre. Il est aussi possible de laisser une utilisation assez libre mais contre des jets plus ou moins difficile pour voir si le PJ arrive à imposer sa volonté aux chaines. Une solution un peu artificielle mais peut être la meilleure. Ou encore, de laisser le joueur libre sans jets de dès supplémentaires. Une solution qui peu fonctionner s'il n'en abuse pas trop.

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