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    B.E.S.M. Tortues Ninja : Terreur sur la 5e Avenue, un scénario pour TMNT
    par Ishar le 7 novembre 2005

    Préambule

    Ce scénario est inspiré de l'aventure "Terror on Route 5" disponible dans le livre de base du jeu de rôle TMNT édité chez Palladium. Il le développe toutefois largement en y ajoutant une courte introduction et une phase d'enquête dont la durée peut facilement être modulée par le MJ.

    Bien que le JdR de Palladium soit plus inspiré par la BD plus que par le dessin animée, vous êtes libres d'inclure des éléments de ce dernier dans votre partie si vous souhaitez une approche plus cartoon. Ce scénario considère cependant qu'April O'Neil est journaliste, comme dans la série animée, et non informaticienne, comme dans la BD.



    L'histoire

    James Orwell n'a jamais roulé sur l'or. C'est une sorte de looser permanent, toujours plein d'idées qui ne se concrétisent jamais comme il le voudrait. Lassé des citadins, il a acheté il y a une dizaine d'années une ferme et quelques animaux.

    Moins d'un an plus tard, ses animaux sont contaminés par un produit non déterminé. Malgré les efforts d'un vétérinaire mandaté par le Ministère de l'Agriculture, l'ensemble des animaux meurent. Ils auront pourtant le temps de donner naissance à des petits : un taureau, un chien, et 18 cochons.

    Naturellement, le Ministère de l'Agriculture impose à James une étroite surveillance sanitaire s'il souhaite vendre un jour ses bêtes aux abattoirs. Durant les mois qui suivent, James remarque d'étranges phénomènes : les animaux sont en train de muter. Il abandonne sa licence d'exploitant agricole pour ne plus avoir à faire au Ministère, et commence à réfléchir à un cirque d'animaux savants. Il mourra avant d'avoir concrétisé cette idée.

    Hélas, les animaux ne sont pas seulement "savants", mais doués d'une certaine intelligence. Ils comprennent progressivement qu'ils seront les jouets de James. Eduqués exclusivement par la TV, persuadés que leur situation est partagée par tous les animaux de ferme, convaincus que tous les humains sont des James, ils se lancent après la mort de leur maitre dans une opération terroriste visant à libérer leurs semblables.

    Festivités sur la 5e Avenue

    Nous sommes à New York, le soir d'Halloween. April a invité les quatre Tortues à une soirée. Il faut dire qu'Halloween est une occasion unique pour qu'ils puissent sortir quasi librement. La fête a lieu chez un ami d'April dans les "beaux-quartiers" de Manhattan. Les Tortues ont rendez-vous la-bas.

    Option : si vous avez moins de quatre joueurs, certaines Tortues ne viendront pas. Voici une explication possible pour chacune d'elle :
    -  Leonardo : ce perfectionniste s'amuse rarement. Il préfère travailler. Tant pis pour lui...
    -  Raphael : ce fou-furieux a encore eu une crise lors de leur dernière sortie. Splinter lui a refusé cette soirée contre un peu de méditation.
    -  Donatello : il vient enfin de récupérer le composant électronique qu'il cherche depuis des mois ! Il aime bien s'amuser d'habitude, mais là...
    -  Michelangelo : ce tête en l'air a planqué le dernier entrainement. Splinter l'a condamné à se rattraper ce soir.

    Option : April et les Tortues ont rendez vous dans un coin habituel, avant qu'elle ne les emmène à la soirée. Mais April n'est pas au rendez-vous... Cette option vous permet de placer une scène supplémentaire dans le scénario, qui consiste soit à trouver April, soit à trouver la soirée en espérant qu'April y soit déjà.

    Sur place, April ne semble pas présente - leur hôte les attendait, de ce côté il n'y aura donc pas de surprise. La soirée avance, vous pouvez laisser les Tortues s'amuser. Tout le monde trouve évidement leur costume excellent, mais certains s'étonneront peut être que des enfants soient invités : n'oubliez pas que le plus grand d'entre eux fait à peine plus d'1m50 ! D'autres s'étonnent qu'April ne soit pas là, jusqu'à ce que quelqu'un allume la télé en plein sur un reportage en direct de Springfield, dans la campagne proche de NY :

    "ici April en direct de Springfield. Personne n'aurait pu imaginer que le chaos frapperait cette petite ville de la campagne New-Yorkaise ! On parle d'une prise d'hotages dans le bureau local du Ministère de l'Agriculture, mais il semble que rien ne soit vraiment clair ici même pour la police. Des témoignages contradictoires parlent d'homme-animaux..."

    Cela devrait convaincre nos Tortues d'aller y faire un tour. Splinter peut aussi leur demander s'ils n'y pensent pas, et April aussi (elle les prévient généralement dans ce genre de situations).

    Une situation envenimée

    Sous la direction physique de Ferd et la direction intellectuelle de Puppy, notre troupe de cochons a pris d'assaut le bureau local du Ministère de l'Agriculture. Ferd réclame la libération des animaux de ferme. C'est hélas à peu prêt la seule revendication compréhensible : nos terroristes ne brillent pas par leur intelligence et sont incapables d'indiquer avec cohérence ce qu'ils veulent vraiment faire en pratique.

    Le bâtiment se situe sur la 5e Avenue de Springfield, son artère principale. Le Ministère de l'Agriculture occupe tout l'immeuble qui s'étend sur trois étages. La vingtaine d'employés pris en hotage peu avant la fermeture des bureaux a été regroupé au premier, dans l'open space. Ferd a installé son QG dans le bureau du directeur au second. Les cochons surveillent les principales entrées sur les deux étages du haut - ils ont interdiction de descendre au rez-de-chaussée, beaucoup trop exposé.

    Les dernières revendications se sont accompagnées de menaces de mort, aussi la police prend très au sérieux le problème. Ils ont bien sûr installés des barrages sur chaque rue permettant d'accéder aux bâtiments. Inutile de dire qu'un assaut frontal des Tortues n'est en aucun cas envisageable : la police ne les laissera pas faire.

    L'enquête

    Pour mieux résoudre le problème, les joueurs pourront mener une courte enquête et réunir quelques éléments leur fournissant diverses solutions envigeables. Voici une liste des indices, avec quelques exemples d'endroits où ils sont trouvables.

    Si les joueurs veulent foncer sans enquêter, vous pouvez leur faire comprendre que ce n'est pas une bonne idée par plusieurs moyens :
    -  April, ou encore mieux Splinter (s'ils sont en contact) leur suggère fortement de réunir quelques éléments avant d'attaquer tête baissée
    -  Les accès au bâtiment sont bloqués et tous les moyens de contournement nécessitent des informations particulières - considérez par exemple qu'il est impossible de passer par les égouts sans plan, etc.
    -  La police empêchera les joueurs d'investir le bâtiment, par la force s'il le faut.
    -  Selon l'orientation que vous souhaitez donner à la partie, vous pouvez aussi faire tuer un hotage, histoire de faire réfléchir les joueurs. Attention tout de même, cette solution va précipiter irrémédiablement votre partie dans une ambiance nettement plus sombre.

    Option : cette phase d'enquête peut facilement être ignorée si vous le souhaitez : April leur fournira simplement quelques uns des principaux éléments ci-dessous. Les diverses solutions auxquelles penseront les joueurs pourront par ailleurs être réalisées sans information spéciale (par exemple, considérez qu'un simple jet d'orientation suffit pour s'orienter dans les égouts).

    Cartes & Plans
    Ils sont très utiles pour monter une opération efficace. Les plans du bâtiment peuvent être trouvés dans divers lieux administratifs de la ville (mairie, cadastre), dans le seul bureau d'architecture du coin, chez les pompiers (ils ont un plan de tous les immeubles administratifs) et à la police.
    Le plan des égouts est trouvable à la mairie, au cadastre, auprès de la société de nettoyage qui les gère, et à la police.

    Les Forces Animales
    Les joueurs chercheront peut être à savoir quelle puissance de feu se trouve en face. Les cochons ont en fait simplement fait le tour des fermes du coin pour s'équiper.
    Le journal local ou la police permettent d'apprendre que de nombreux cambriolages ont eu lieu depuis quelques mois, visant exclusivement les armes à feu. Dans un pays où elles sont en libre vente, tout le monde s'étonne que les cambrioleurs n'aient pas préféré l'argent et les objets de valeur...

    Les mutations
    Si les joueurs cherchent des informations sur des mutations animales dans la région, ils pourront trouver plusieurs pistes intéressantes pour reconstituer l'histoire de James Orwell.
    Une plainte contre X a été déposée au tribunal par James pour l'intoxication de ses animaux. C'est la seule affaire de ce genre dans le coin. Un dossier comprenant la plainte, des rapports du Ministère de l'Agriculture et une lettre adressée par James au Maire lui demandant réparation est trouvable à la mairie.
    Le vétérinaire du coin dispose lui aussi d'un dossier Orwell. Il indique la mort des animaux, les naissances, les obligations de surveillance émise par le Ministère, les premiers rapports évoquant des animaux étrangement formés. Puis plus rien, un document du Ministère indiquant que Mr Orwell ayant abandonné sa licence d'exploitant agricole, le vétérinaire est démis de son mandat de surveillance.
    Enfin, la presse locale a publié quelques entrefilets sur des animaux morts "dans d'étranges circonstances" à la ferme de James Orwell, et sur les naissances qui ont précédé.

    James Orwell
    Les joueurs peuvent facilement trouver le statut de James Orwell à la mairie ou aux archives de l'état civil : décédé. Pas de successeur. Ferme confisquée par l'état. L'inventaire de ses possessions ne fait pas mention d'animaux. Etrange non ?

    Rappelons toutefois qu'il est tard et que ces bâtiments, sauf la police, sont fermés. Pour atteindre ces indices, il faudra soit entrer par effraction, soit passer par la police, la presse locale ou tout autre contact personnel. Si les joueurs pataugent, April, qui est sur place, peut être d'une aide précieuse.

    L'assaut

    Lorsque les joueurs auront réunis suffisamment d'éléments à leur goût, ils pourront investir les lieux. Outre l'entrée principale, non utilisable, plusieurs chemins sont possibles. Les joueurs peuvent passer par les égouts, les conduits d'aération ou les toits. Passer par les égouts les amène au rez-de-chaussée (voir plan), après quelques tours et détours selon leur sens de l'orientation (et la présence d'un plan). Les conduits d'aération nécessitent au préalable d'arriver prêt du bâtiment, et donc de passer les barrages de police. Les toits enfin, imposent un peu de matériel et d'acrobaties - les rues américaines sont larges.

    Une fois entrés, il est probable que les joueurs tentent l'une ou l'autre des méthodes suivantes, selon les cas de figure.
    -  La méthode bourrin : les cochons sont certes peu puissants, mais ils restent d'autant plus dangereux que des hotages sont en jeu. Si les joueurs s'orientent vers cette méthode, vous pouvez faire intervenir la police, qui alertée par le bruit donne l'assaut. Les joueurs, pris entre deux feux, auront tout intérêt à gérer au plus vite le problème des hotages avant de déguerpir sans se faire prendre. Ils auront droit à une sévère engueulade par Splinter en rentrant.
    -  La méthode infiltration : il est possible d'investir discrètement le bâtiment par les toits, les égouts ou les conduits d'aération. Pour que cette méthode soit efficace, il faudrait que les joueurs disposent d'un plan des lieux. Si jamais ils échouent à être discret, vous pouvez faire dériver la situation vers la méthode bourrin ci dessus - et donc faire intervenir la police.
    -  La méthode persuasion : les cochons sont non seulement peu intelligents, mais ils ont surtout été éduqués par des films et séries télé dans lesquels les méchants dévoilent toujours leurs plans aux gentils. Le mensonge n'est donc pas un concept qu'ils appréhendent bien. Il est possible de les tromper, d'autant plus que les Tortues Ninja sont des animaux et attireront des sympathies. Ni Ferd ni Puppy ne peuvent être dupés en revanche.

    L'openspace
    Si les joueurs atteignent l'open space, cela peut être l'occasion d'un petit cache-cache façon matrix pour attirer et neutraliser les cochons gardant les hotages.

    Les doutes de Puppy
    Puppy est le plus intelligent du groupe. C'est aussi et surtout celui qui a le plus de recul - enfin vu le niveau des autres lascars, ce n'est pas non plus un miracle. Il sait bien que Ferd ne pense en réalité qu'à une chose, lui même, et que son utopique pays des animaux a tout d'une vilaine dictature.
    Si les joueurs isolent Puppy, ils pourront ainsi peut être se servir de ses doutes pour le décider à les aider. Les joueurs ont intérêt à être convaincant, et ne pas utiliser de menaces, sans quoi Puppy alertera immédiatement à Ferd.

    Ferd attaque
    A un moment ou un autre, les joueurs se retrouveront probablement confrontés à Ferd. Celui ci est lourdement armé, mais de temps à un autre utilisera ses cornes pour attaquer (que voulez vous, l'habitude...). Inutile de dire que les cloisons et parois n'y résisteront pas, pouvant créer quelques problèmes aux joueurs : Ferd peut surgir de n'importe où à travers un mur, les décombres peuvent gêner voir blesser les joueurs, etc. Vous pouvez faire intervenir la police à ce moment. Si les joueurs ont déjà libérer les otages, le scénario est plié et la police pimentera juste un peu la fin de l'aventure. Sinon, voir ci dessus, à propos de la méthode bourrin.

    Conclusion

    Les joueurs réussiront probablement à sauver les hostages. Mais selon le doigté dont ils ont fait preuve, ils seront accueillis plus ou moins froidement par Splinter. Dans tous les cas, April les couvrira du mieux qu'elle peut.

    Option : la sortie des joueurs peut être jouée de plusieurs manières. Vous pouvez considérer simplement qu'ils arrivent à partir par un moyen ou un autre, sans faire jouer cette phase. La police peut aussi les prendre en chasse ; après tout, leur apparence semble plutôt indiquer qu'ils font parties des méchants. Si la police arrive à les identifier plus clairement, il est même probable que des avis de recherche et une enquête soit lancée. Cela peut aboutir soit à un scénario complet consistant à laver leur nom, soit à des problèmes récurrents lors des prochaines aventures. Dans un cas comme dans l'autre, Splinter leur fera sévèrement la morale pour leur imprudence.

    Si ce scénario fait partie d'une campagne, plusieurs ouvertures sont possibles.
    Si les joueurs ont convaincus Puppy de les aider, laissez ce dernier s'échapper. Il se trouvera un bon maitre pour s'occuper de lui - il n'aspire à rien d'autre - et pourra devenir un allié régulier. Si ce scénario est one-shot, vous pouvez aussi le faire mourir pour obtenir un gros effet mélodramatique à l'américaine.
    Ferd a lui pu s'enfuir, ou s'enfuira un jour ou l'autre s'il est capturé, ce qui en fera un bon ennemi récurent pour les joueurs. Mais c'est déjà une autre histoire...

    Les PNJ

    (Attention, statistiques pour BESM)

    Ferd

    Body 14 Mind 4 Soul 8
    HP 110 EP 60 SV 22
    ACV 8 DCV 6 Dmg 10

    Armure Naturelle : 10
    Pistolet lourd
    Fusil Mitrailleur

    Ferd a grandi un peu plus vite que ses compagnons et c'est rapidement imposé comme leur leader. Son instinct l'a poussé a assujettir les cochons, et ce sont les émissions du dimanche matin sur Chrétien T.V. qui lui ont donné l'idée d'utiliser Puppy pour les fanatiser.
    Mais en réalité il ne pense guère qu'à son bien être, persuadé que s'il est heureux, tous les autres le sont sûrement aussi. Et puis il faut bien un chef, alors autant en prendre un qui puisse se distinguer des autres : comment voulez vous qu'on puisse différencier un cochon d'un autre ?

    Puppy

    Body 5 Mind 8 Soul 8
    HP 60 EP 80 SV 12
    ACV 7 DCV 5 Dmg 6

    Armure Naturelle : 5
    Pistolet lourd

    Puppy a grandi un peu à part. Son côté flegmatique lui procure cependant un certain charisme auprès des autres animaux, si bien que Ferd l'utilise comme guide "spirituel".
    Mais Puppy a quelques doutes sur ce qu'il souhaite vraiment. Bien qu'effrayé par les idées de James, il ne peut pas empêcher une certaine attirance pour les humains. La nuit, il rêve parfois qu'il ramène à son maitre un journal ou des pantoufles.

    Les cochons

    Body 8 Mind 2 Soul 4
    HP 60 EP 30 SV 12
    ACV 4 DCV 2 Dmg /

    Armure Naturelle : 8
    Pistolet léger

    Les cochons ne sont pas très évolués. Entièrement fanatisés par Ferd avec l'aide de Puppy, ils ont été éduqués par la télé et rien que la télé. En plus d'avoir une intelligence très réduite, ils sont particulièrement naïfs - ils n'ont pas appris à faire la différence entre la vie des fourmis sur la chaine documentaire et Jurassik Park sur la chaine cinéma.

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