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    Vestige, la Quête des Héritiers : 2. Règles : Blasts et Champs de forces
    par David Maugard le 15 novembre 2004

    Une caractéristique essentiel de ce type d'univers est que chaque personnage peut utiliser très rapidement deux pouvoirs ; un pouvoir permettant de projeter un rayon d’énergie vers sa cible et un autre qui permet de s’en protéger. Dans les règles de VESTIGES les personnages acquiert ces deux pouvoirs dés qu’ils arrivent à manier leur EVOCATION et ENERGIE.

    Bien entendu chaque personnage peut particulariser ses pouvoirs grâce à de nombreuses options et éviter ainsi que chacun ait exactement le même blast. Mais avant de vous expliquer ces options je vais vous donner les règles de base qui régissent les pouvoirs de tir.



    Résoudre un tir

    L’APs de votre pouvoir de BLAST ne représente qu’une seule chose : L’EFFET du pouvoir ou en d’autres termes les dégâts que vous pouvez causer avec votre tir. Mais avant de causer des dégâts à une cible il faut bien la toucher.
    Comment résoudre un tir ?
    Vous utilisez d’abord soit votre DEX soit votre INT comme caractéristique d’action à opposer à la DEX de la cible (de manière générale). Si vous touchez alors vous croisez sur la table des RESULTATS l’APs du BLAST contre le PHYSIQUE de la cible.

    Exemple :
    COREC se bat contre AKRON pour la protection de son temple.
    Round 1 : COREC déploie ses techniques secrètes et invoque 10 APs d’ENERGIE. Son ENERGIE passe de 94 -10 = 84 et il décide de lancer la plus grosse attaque qu’il peut sur son adversaire dans l’espoir d’en finir vite (COREC est déjà blessé). Il place les 10 APs dans son BLAST qui monte alors à 7 + 10 = 17.
    AKRON fait de même et commence a faire palpiter une sphère rouge sombre entre ses mains. L’initiative est faite et COREC en sort premier. Il lance son attaque sur AKRON. Il faut résoudre un jet de DEX vs DEX sur la première table. Le joueur lance les 2D10 et obtient 5 ! Insuffisant ! ! !
    L’attaque de COREC passe à coté d’AKRON qui sourit cyniquement et lance à son tour son attaque sur COREC. La sphère rouge sombre plonge sur COREC et explose dès qu’elle le touche (Le joueur d’AKRON vient d’obtenir 13 sur la première table ce qui est suffisant pour toucher COREC mais sans plus).
    Sur la table des RESULTATS le joueur d’AKRON croise l’APs de son pouvoir d’attaque vs le PHYSIQUE de COREC...

    BLAST solide ou énergétique

    La première distinction à faire est la suivante : Votre tir est il purement énergétique ou bien possède t’il une composante solide ? La raison de ce choix est simple et ne concerne alors que les pouvoirs de protection que la cible peut utiliser.
    Un champ de force ENERGETIQUE ne peut agir que contre les attaque du même type et sera détruit dès qu’une attaque « solide » (un coup de poing, un objet, un tir « solide »...) viendra en contact. De même un champ de force SOLIDE ne peut agir que contre les attaque physiques, solides etc. et sera totalement inefficace (sera même détruit) par une attaque ENERGETIQUE.

    Exemple :
    COREC perd son sang à un rythme alarmant et décide de dévoiler sa botte secrète ; un tir solide possédant l’avantage ENERGIE SCINTILLANTE et l’avantage SOLIDE.
    Il invoque ses dernières parcelles d’énergie et tombe dangereusement bas en ENERGIE (il pompe 13 APs et passe de 19 - 13 = 6 en ENERGIE ce qui lui impose de passer aussi à 6 en PHYSIQUE). AKRON, triomphant est maintenant sur de sa victoire, il invoque un bouclier d’énergie et attend.
    COREC, à bout de force et d’espoir lance son attaque sur son ennemi qui décide de ne pas esquiver une attaque aussi faible. (Ses sens lui indiquant que l’énergie contenue dans cette attaque est tout à fait supportable pour lui).

    Le sourire d’AKRON se mue en un rictus d’horreur alors que le tir de COREC le transperce de part en part et que son sang asperge maintenant le sol.

    COREC a lancé son attaque sans booster l’APs de son tir mais il a placé les 13 APs d’EVOCATION dans la capacité ENERGIE SCINTILLANTE que possède son attaque ; de plus son tir est solide et ignore donc les boucliers d’énergie. Ce faisant si l’attaque touche on ignore le bouclier et on soustrait 13 APs à la résistance de la cible (qui est alors tombée à 0 pour la circonstance car AKRON n’avait que 11 en PHYSIQUE) et on résout alors APs de BLAST vs 0...

    Champ de force

    Règles générales des champs de forces : quand ce pouvoir est acheté on décide contre quoi il est efficace :

    Effet :
    -  Un champ de force est absolument IMPERMEABLE et ne laisse strictement rien passer ! Ni l’attaque mais pas non plus les gaz, ce qui signifie dans ce cas qu’il faut prendre une grande inspiration avant d’activer le champ car aucune respiration ne sera possible une fois le champ activé. (le mieux étant les personnages n’ayant pas besoin de respirer)
    -  Lorsqu’une attaque touche le personnage elle va d’abord être résolue contre le CHAMP DE FORCE.
    -  Si le RAPs obtenu est supérieur à l’APs du pouvoir le CHAMP DE FORCE explose et le pouvoir est « brûlé » (APs devient 0 et doit être récupéré normalement).
    -  Dans ce cas le personnage est incapable de produire à nouveau un champ de force avec ce pouvoir. Le PHYSIQUE pourra alors être affecté normalement.
    -  Quand le CHAMP DE FORCE explose, croiser immédiatement l’APs de ce POUVOIR avec le PHYSIQUE du personnage, le RAPs est le nombre de points de dégâts infligés à l’ENDURANCE du personnage.
    -  Un champ ne bloque pas les attaques contre lesquelles il protège. Ainsi un champ protégeant des attaques physiques permet de réaliser des attaques physiques tout en gardant le champ actif, il en va de même pour les attaques énergétiques et des champs protégeant contre ces attaques.

    Limite :
    -  Un champ défensif doit fonctionner contre les attaques physiques (effectuées par le biais de solides, de choses matérielles) OU contre des attaques énergétiques (Laser, feu, micro ondes, lumières etc. bref tout ce qui n’est pas matériel). EN AUCUN CAS un Champ défensif ne doit pouvoir protéger des deux types de dégâts en même temps.
    -  Si un Champ Défensif fonctionnant contre les attaques physique est attaqué par une attaque énergétique, le champ est tout simplement IGNORE (il ne fonctionne pas du tout) mais son APs est réduit à 0 tout de même pour ce round (au cas ou le personnage soit victime de plusieurs attaques de type différents l’ordre dans lequel il reçoit les coups est important). De même si un champ défensif énergétique est attaqué par une attaque physique (coup de poing, rocher, blast solide...) il est ignoré purement et simplement.
    -  On ne peut pas respirer à travers un champ défensif activé, donc si une attaque dure longtemps le personnage devra alors s’inquiéter de pouvoir respirer par un autre moyen ou alors doit couper son champ de force...
    -  Un champ est TOUJOURS visible bien que translucide on distingue nettement un miroitement qui trouble l’image de ce qu’il protège.

    Il existe 2 types différents de champ de force : Les sphères qui entourent le personnage et les champ de force « personnels » qui sont a quelques millimètre de sa peau et qui ne protége que lui. La sphère :
    Elle possède un rayon de 0 APs (3 mètres) et permet donc de protéger des tiers. Des options permettent d’accroître le rayon de la sphère et donc permettre de protéger un volume de plus en plus grand. Aspect technique : Lorsqu’une attaque est lancée contre une cible protégée par une sphère il faut tout simplement croiser l’APs de l’attaque vs l’APs du champ de force sphérique.
    Si le RAPs réalisé est supérieur à l’APs du champ de force alors le pouvoir est « brûlé » (son APs tombe à 0 et le personnage ne peut plus l’utiliser tant qu’il ne l’a pas récupéré de manière normale) et les personnes a l’intérieure se prennent des dégâts. Croiser alors l’APs du pouvoir avec le PHYSIQUE de chaque personne a l’intérieur ; le RAPs réalisé est le nombre d’APs de dégât que chacun subit.

    La peau :
    Dans ce cas le champ de force est à quelques millimètres de la peau du personnage (voir moins). Additionnez alors l’APs du champ de force au PHYSIQUE du personnage pour tous les dégâts du type considéré.
    Il est possible de « brûler » aussi ce pouvoir si les RAPs d’une attaque sont supérieurs à l’APs du champ de force. (Le pouvoir tombe alors à 0 et est inutilisable jusqu'à récupération).

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