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    B.E.S.M. Saint Seiya : Création de personnages et règles
    par Ishar le 5 novembre 2004

    Vous trouverez dans cet article quelques modifications de règles à apporter à BESM et quelques conseils techniques pour pouvoir jouer dans l'univers des Chevaliers du Zodiaques.

    CREATION DE PERSONNAGE

    Les Chevaliers

    Bien que leur armure leur permette de décupler leurs pouvoirs, les chevaliers possèdent déjà sans elle des prédispositions particulières, autant du à leur destin qu'à un entraînement très rigoureux. Voici quelques conseils concernant leur création :

    -  Les Chevaliers ont appris mieux que quiconque à canaliser leur énergie. Ils possèdent toujours l'attribut Exra Energy, bien qu'à des niveaux variables. Cet attribut est essentiel étant donné l'utilité de l'Energy dans cette version de BESM (voir plus bas).
    -  Ils ont généralement plus d'endurance que les humains normaux. Pour les PJ, l'attribut Extra Health est quasiment indispensable.
    -  Ils possèdent aussi un lien particulier avec les panthéons divins, plus ou moins proche selon leur Rang. En conséquence il possède souvent l'attribut Divine Relation.
    -  Leur armure est un Item of Power. Voir ci dessous.
    -  Leur entraînement au combat est sans égal. Il possèdent les compétences d'attaques et de défense à haut niveau. Toutefois, à de très rares exceptions prêtes (le Chevalier d'Or de la Balance), il s'agit toujours de combat sans armes.

    Les caractéristiques

    Les Chevaliers sont humains. Leurs caractéristiques ne sont donc pas sur-humaines, bien qu'elles soient assez élevées étant données leur entrainement. Une total de 20 à 25 points pour un Chevalier de Bronze est acceptable par exemple. En revanche, ce qui fait la force des Chevaliers, c'est qu'ils peuvent facilement augmenter ces caractéristiques à l'aide de leur Energy.

    Shock Points : les Shocks Points sont désormais égaux au Health Points divisés par 2 (et non plus par 5). C'est que c'est résistant un Chevalier !

    Les Armures

    Les Chevaliers possèdent tous une armure. Techniquement, elle est considérée comme un Item of Power, dont le niveau dépend de son rang. Ce niveau peut éventuellement être supérieur à 6, chaque niveau donnant 5 points d'attributs. Il n'est pas utile de compter le coût de l'armure, celle ci est gratuitement donnée aux joueurs : après tout, un partie de Saint Seiya sans armure ne ressemblerait à rien ! Cette armure possède automatiquement l'attribut Light Armor ou Heavy Armor, selon le modèle. Le niveau indiqué est un niveau minimum, certaines armures de la catégorie peuvent être plus résistantes que la moyenne.

    Modification d'Attributs

    Modification et nouveaux attributs :
    -  Extra Energy : cet attribut coûte désormais 3 points par niveau et non plus 1
    -  Résistance Naturelle (4 CP/LVL) : Cet attribut n'a que deux niveaux. Il permet de regagner des Health Point à un coût en Energy Points inférieur à celui standard (5) : 4 au niveau 1 et 3 au niveau 2.
    -  Extra Cosmos (armure uniquement) (4 CP/LVL) : augmente de 2 points par niveau le Cosmos de l'armure
    -  Résistance accrue (armure uniquement) : il est possible d'acheter une protection supérieure de 2 niveaux maximum à celle octroyée par défaut

    Nouvelle compétence
    -  Mythologie (1 CP/LVL) : cette compétence regroupe toutes les connaissances tournant autour des chevaliers : leurs origines, leurs histoires...

    Nouveau Defect
    -  Têtu comme une mule (1/2 BP) : le personnage a tendance à insister même dans les situations désespérées. Attention : les personnages de mangas sont toujours un peu têtus ; ce defect n'est à prendre que pour les cas extrêmes. Si le joueur ne joue pas ce désavantage, le MJ peut réclamer des jets sous Soul avec les modificateurs suivants : | 1 BP | Malus de 0 | | 2 BP | +2 | | Situation limite | +2 | | Situation critique | 0 | | Situation désespérée | -2 | | Situation impossible | Réussite auto. |
    En cas d'échec, le personnage part au combat frontal sans pouvoir se retenir !

    COMPLEMENTS AUX REGLES

    Utilisation de l'armure et de ses pouvoirs

    Les attributs de l'armure s'utilisent "presque" normalement. Ceux ci sont en effet tous considéré comme ayant un Defect similaire à 'Energy Cost'. Notez que ce defect n'est pas compter lors de la création de personnage et ne diminue donc pas le coût des attributs de l'armure comme un Defect à part entière.
    Utiliser un attribut nécessite autant de points d'énergie que le coût de cet attribut. Il est possible d'utiliser un attribut à un niveau inférieur à celui possédé, pour diminuer la consommation d'énergie.

    Il est possible d’utiliser les pouvoirs sans revêtir l’armure, mais avec un niveau réduit de 2 et pour le même coût en Energy.

    Energy Points

    Les Energy Points peuvent désormais s’utiliser comme suit (ce tableau annule et remplace les règles de BESM à ce sujet) :

    Augmenter une Stat de 1 5
    Augmenter l’ACV ou la DCV de 1 5
    Augmenter les Health Points de 1 5
    Encaisser 1 point de dommage 2

    L'encaissement des points de dommage doit être utilisé au moment même où les dommages sont subis. Toute récupération ultérieure de points de vie coûte 5 points (ligne du dessus).

    Les combats

    Les combats ne subissent pas de modification majeure, excepté sur l'utilisation de l'Energy. Celle ci est en effet consommée très vite, mais il est possible de passer un tour à se reposer : le personnage regagne alors autant d'Energy que le Cosmos de son armure.

    Surpassement et 7e Sens

    L'utilisation des Energy Points est modifiée. Ceux ci prennent en effet beaucoup plus d'importance dans l'univers de Saint Seiya ; la puissance des chevaliers venant de leur capacité à maîtriser leur énergie, leur "cosmos interne".

    Heureusement, les points d'énergie se récupèrent désormais plus rapidement. En combat, un joueur peut utiliser une action pour se reposer (voir les modifications apportées aux combats). Le nombre d'Energy Points que cela lui permet de récupérer dépend de son armure.

    Le 7e sens (et les suivants, mais on s'arrêtera à celui là pour le moment...) est un état qu’arrive parfois à atteindre certains Chevaliers. Ils sont alors parfaitement en phase avec le Cosmos et leur armure et leurs pouvoirs s’en trouvent décuplés.
    Lorsqu’un Chevalier réussi à utiliser une attaque de son armure avec un double 1, il peut tenter d’atteindre le 7e Sens. Il doit utiliser 10 Energy Points et réussir un jet de Soul avec un malus de 30 - Cosmos de l'armure.
    Les effets exacts sont laissés à l’appréciation du MJ ; considérer par défaut que tous ses pouvoirs sont multipliés par 4 (4 fois plus de dommages, etc.).

    Gestion des humains

    Les humains sont très faibles comparés aux Chevaliers. Or avec une échelle allant de 1 à 6, la différence entre un "simple" Chevalier de Bronze et un humain "normal" reste insuffisante (un sportif aurait par exemple 1 ou 2 en Melee Attaque, contre 3 pour un Chevalier) pour simuler correctement cette différence. Il y a deux manières de procéder. La plus simple est de considérer que dans toute relation Chevalier - humain, l'humain est systématiquement perdant. Cela ne concerne évidement que les domaines propres à la Chevaleries (essentiellement tourné vers le combat donc). Une autre solution consiste à appliquer un coefficient 2 ou 3 au Chevalier - ie multiplier par 2 ses valeurs de combats face à un humain. En pratique, cela réduit quasiment à néant les chances de son adversaire, et revient donc à peu prêt à la même chose qu'à la 1ere méthode, que je conseille plutôt.
    Seule exception : les dommages infligés par un Chevalier (ou assimilé, même apprenti) à un non Chevalier sont doublés. Sans la maîtrise du Cosmos, ce genre d'attaque est rapidement mortelle...

    ANNEXES

    Liste des armures

    Type Niveau Armure Points d'attributs Récupération Energy
    Bronze 5 Heavy 1 20 10
    Argent 7 Heavy 2 30 20
    Or 9 Heavy 3 40 30

    Notes de conception

    Cette adaptation n'a pas pour but de remplacer un "vrai" jeu de rôle Saint Seiya. Je fais partie de ceux qui croient que les règles sont indissociables de l'univers, la jonction entre les deux s'appelant : gameplay !

    Il faut rester pragmatique ceci étant : si c'est pour jouer de manière occasionnelle ou en one-shot, on aurait tort de ne pas utiliser ce qu'on a sous la main, même si ce n'est pas parfaitement adapté. J'ai donc procéder au minimum de changement que j'ai pu sur les règles de BESM. Il y a donc plusieurs éléments de Saint Seiya qui ne sont pas fidèlement représentés.

    Voici, parmi ceux que j'ai identifié, ceux que j'ai laissé de côté :
    -  Déroulement des combats : les combats ont une tournure très particulière dans Saint Seiya. Grosso modo, les deux adversaires se jaugent mutuellement et le premier qui pensent avoir une technique pouvant abattre son adversaire lance son attaque. L'initiative n'est donc pas vraiment une question de rapidité... mais les modifications auraient été très lourdes et j'ai préféré me concentrer sur la gestion de l'Energy et la récupération
    -  Les armures peuvent casser : parce que la résistance des matériaux est pénible à modéliser, et parce que dans le manga la facilité avec laquelle les armures semblent casser (voir le tournoi dans les 2 premiers tomes...) n'est pas très cohérente avec le nombre de personne pouvant les réparer, j'ai "oublié" cet aspect
    -  Destructeur de planète : certains Chevaliers peuvent détruire des planètes... soit disant. Mais à la lecture du Manga, leur pouvoir est difficilement quantifiable de manière précise. Et vu la difficulté à adapter une telle puissance au gameplay, j'en suis resté à quelque chose de plus modeste... et de plus jouable

    Version Imprimable