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  • 1. Introduction : univers
  • 1. Introduction : scénarios
  • 1. Introduction : règles
  • 2. Règles : Initiative, Energie, Puissance, Evocation
  • 2. Règles : Les Arts Martiaux
  • 2. Règles : Blasts et Champs de forces
  •  

    Vestige, la Quête des Héritiers : 2. Règles : Les Arts Martiaux
    par David Maugard le 29 octobre 2004
    Eh oui dans un jeu de ce type la première chose qui saute aux yeux c’est ceci : Tous les personnages doivent être 63em dan de karaté et 100+en judo, box taï etc. En effet ils ne se battent pas « à l’européenne » mais bien à coup d’atemi, de projection etc.

    Martial Artist

    Ce pouvoir générique est en fait une catégorie a lui tout seul et regroupe tous les types des arts martiaux connus et inconnus. Attention avec MARTIAL ARTIST on ne peut pas faire bouger une caractéristique de plus d’une colonne positivement, négativement il n’y a pas de limite, sauf si l’avantage SUPREME est pris.
    Le système est simple : répartir l’APs de la Voie dans les caractéristiques autorisées par la voie. Les modifications qu’apportent les arts martiaux n’affectent pas la FORCE du personnage mais bien entendu son EFFET dans le cas des dégâts.

    Les Voies

    -  Voie du Tigre : DEX (ACTION) et EFFET.
    -  Voie du Dragon : EFFET et PHYSIQUE ensemble (APs additionné aux 2 caractéristiques en même temps pas de répartition nécessaire).
    -  Voie de l’Ange : DEX (ACTION et REACTION) ensemble.
    -  Voie du Renard : DEX (REACTION) et INIT.
    -  Voie de la Hyène : DEX (ACTION) et INIT
    -  Voie du Serpent : DEX (ACTION) et DEX (REACTION).
    -  Voie du Lion : EFFET et PHYS.
    -  Voie du l’Eléphant : PHYS et DEX (ACTION).
    ...
    -  Voie Céleste : Augmente simultanément DEX, PHYS et INIT simultanément sans répartition.

    Les Voies Imparfaites

    Certains maîtres en Arts Martiaux ne sont pas capables d’apprendre à leur élève le meilleur des arts martiaux. Leurs techniques sont alors connues comme étant imparfaites et peuvent coûter la vie a leurs étudiants. Ces Voies sont basées sur le fait que 2 caractéristiques sont améliorées alors qu’une troisième gagnera un malus égal à l’APs total de la Voie.
    Exemple : Le personnage est un adepte du « Poing de Marbre » avec 16 APs. Il peut donc augmenter sa force (PHYS EFFET) et son attaque (DEX ACTION) mais il perd alors en défense (DEX REACTION) le total des APs augmentant les 2 autres caractéristiques (donc maxi 16 APs). Technique efficace et basée sur l’attaque mais faible en défense.

    -  Poing de Marbre : Affecte positivement PHYS (EFFET) et DEX (ACTION) mais perd en DEX (REACTION)
    -  Bouclier d’Airain : Affecte positivement PHYS (RES) et PHYS (EFFET) mais perd en INIT
    -  Flèche de cristal : Affecte positivement DEX (ACTION et REACTION ensemble) mais perd en PHYS (RESISTANCE) attention cette technique est dangereuse.

    Les Grandes Voies

    Ces techniques affectent 3 caractéristiques parfois 2 ensembles et une toute seule ou même 3 ensembles… c’est le stade ultime avant la Voie CELESTE.
    Pour graduer on peut ajouter un qualificatif aux Voies pour les transformer en Grande Voie. Exemple passer de la Voie du Dragon à la Voie du Dragon Ecarlate (PHYS (EFFET et RESIST) ensemble et DEX (ACTION) seule).

    Un personnage possédant 13 APs en Voie du Dragon Ecarlate pourrait donc augmenter PHYS de 8 APs (EFFET et RESISTANCE) et sa DEX (ACTION) de 5 APs. Sous réserve qu’il ne change pas de plusieurs colonnes son PHYS ou sa DEX.

    Les Grandes Voies Imparfaites

    Suivant le même principe que les Voies Imparfaites, elles affectent 4 caractéristiques positivement et une négativement.

    Limite de Martial Artist

    On ne peut JAMAIS augmenter une caractéristique au dessus de la limite imposée par EVOCATION.

    Version Imprimable