Menu
   Réflexions
   Divers
   Write-Ups
   Aides de jeu

Initiation

Vie du site
Portail rapide
Voir aussi
  • 1. Introduction : univers
  • 1. Introduction : scénarios
  • 1. Introduction : règles
  • 2. Règles : Initiative, Energie, Puissance, Evocation
  • 2. Règles : Les Arts Martiaux
  • 2. Règles : Blasts et Champs de forces
  •  

    Vestige, la Quête des Héritiers : 2. Règles : Initiative, Energie, Puissance, Evocation
    par David Maugard le 12 octobre 2004

    Corsons un peu la difficulté !
    Dans l'introduction aux règles je vous ais expliqué les « grands changements » sans entrer vraiment dans le détail. Je vous ais donc dis qu’EVOCATION représentait une limite a toutes les caractéristiques et que l’on répartissait les points d’EVOCATION entre les caractéristiques et les pouvoirs a chaque tour.
    C’est un peu faux. Mais je ne voulais pas vous effrayer avec tous les changements d’un seul coup.

    Bon pour être plus clair voila la fiche de personnage de VESTIGES comme ça on y verra plus clair tout de suite !

    INITIATIVE
    C’est une caractéristique a part entière maintenant et ce n’est plus l’addition de plusieurs autres caractéristiques ! Eh oui on peut avoir un personnage avec une intelligence faible ne sera pas pénalisé et pourras donc avoir une initiative correcte quand même.
    Il existe plusieurs types d’INITIATIVE, je ne parlerais que des deux principales ici.
    -  INITIATIVE physique : Pour faire le jet d’INITIATIVE additionnez INITIATIVE + DEX + 1D10 (eh oui si vous avez une haute DEX ça joue, logique)
    -  INITIATIVE mentale : Cette fois ci multipliez INITIATIVE par INT +1D10.
    Imaginez que vous ayez un pouvoir qui se déclenche sur simple commande mentale, sans aucun doute infiniment plus rapide que de porter un coup de poing non ?
    On utilise alors l’INITIATIVE mentale pour savoir « quand » dans le tour ce pouvoir va se déclencher.

    Exemple :
    CORLEC veut porter un coup de poing à son adversaire. CORLEC a DEX 11, INIT 16 ; il teste pour son INITITIATIVE ce tour et lance 1D10 qui donne 7 pour un total de 11+16+7 = 34.
    Mais plus tard dans le combat CORLEC décide de déclencher son champ de force pour contrer une attaque énergétique, ce pouvoir est déclenché par simple commande mentale et utilise alors l’INITIATIVE mentale. CORLEC a 3 en INT et INIT 16. Le D10 donne 4 pour un total de 3*16+4 = 52.

    ENERGIE
    Cette caractéristique représente une seule chose : Votre « force vitale » dans laquelle vous puisez pour booster vos pouvoirs et vos caractéristiques. Les personnages de VESTIGES pompent assez souvent dans cette réserve grâce à EVOCATION.

    PUISSANCE
    C’est vraiment à tout point de vue POWER RESERVE de Blood of Heroes. Les personnages vont donc faire passer des points d’ÉNERGIE vers PUISSANCE grâce à EVOCATION ; ensuite ces points sont répartis dans les caractéristiques et pouvoirs.

    FLUX
    Nous verrons plus tard c’est une caractéristique optionnelle.

    EVOCATION
    Cette caractéristique représente un maximum absolu dans toutes vos caractéristiques SAUF pour INITIATIVE (qui peut monter jusqu'à deux fois EVOCATION).
    En ce qui concerne les pouvoirs ont peut monter un pouvoir jusqu’à 2x EVOCATION. De plus EVOCATION sert à concentrer son énergie puis à répartir l’énergie ainsi évoquée dans les caractéristiques et pouvoirs.
    Voilà comment ça fonctionne. Au début du tour :
    Par round vous pouvez rassembler maximum autant d’énergie que vous avez d’APs en EVOCATION. Ces APs sont alors soustrait d’ÉNERGIE et ajoutés a PUISSANCE.
    Répartissez ces APs alors entre les différents pouvoirs et caractéristiques. La seule limite étant qu’aucun pouvoir ne peut dépasser 2x EVOCATION et aucune caractéristique ne peut dépasser EVOCATION.
    A la fin du tour tous les APs de PUISSANCE non utilisés sont perdus et tous les APs utilisés disparaissent des pouvoirs et caractéristiques où ils ont été placés.

    Exemple
    Le guerrier CORLEC est confronté à un puissant ennemi mais il n’a pas encore utilisé toute sa puissance et comme son adversaire se montre assez coriace il décide d’employer les techniques secrètes de son école pour se débarrasser de son ennemi.

    Round 1 :
    Avant de jeter l’initiative. CORLEC invoque sa puissance intérieure et décide d’utiliser ses pouvoirs au maximum en invoquant 13 APs d’énergie. Immédiatement son ENERGIE tombe) 168-13=155. Sa puissance passe alors à 13 temporairement. Il peut alors répartir ces 13 APs entre ses caractéristiques et pouvoirs.
    Il décide d’augmenter sa DEX jusqu’au maximum possible (13 à cause d’EVOCATION) en dépensant 2 APs. Il lui en reste alors 11. Il met tout dans son pouvoir d’attaque (Blast) donc 7+11=18 APs.
    Son attaque énergétique devient alors fantastiquement puissante juste pour ce round !
    CORLEC passe alors à DEX 13 et Blast 18.
    Faire l’initiative.
    Avec une vitesse décuplée CROLEC lance une gigantesque boule flamboyante sur son adversaire qui, surpris, a bien du mal à se remettre du choc !
    A la fin du tour DEX revient a 11 et Blast a 7.

    Round 2 :
    Son ennemi mal en point se révèle être extraordinairement tenace et CORLEC décide donc de recourir à nouveau a ses techniques secrètes.
    Il invoque 10 points cette fois ci. Son ENERGIE passe donc a 155-10 = 145. L’énergie transitant par PUISSANCE il décide d’en placer le maximum dans FORCE (le maximum étant 13 de part EVOCATION) il ne peut y placer que 6 APs et met le reste dans INITIATIVE qui passe donc à 16+4 = 20.
    CORLEC passe alors à FORCE 13 et INITIATIVE 20. Cette fois ci CORLEC passe au contact et décide de montrer à son ennemi quels sont ses pouvoirs ! A la fin du tour FORCE revient à 7 et INITIATIVE à 16.

    Round 3 :
    CORLEC a bien affaibli son adversaire et décide de ne plus utiliser ses techniques secrètes. Après tout son terrible Poing Flamboyant suffira bien pour terrasser son ennemi affaibli (Blast 7 APs).

    Bien sur on récupère de l’ENERGIE un peu comme on récupère de ses blessures lentement ce qui limite donc les combats ! (Et évite donc aussi que vos scénarii soient des suites de confrontations sans intérêts...).

    Version Imprimable