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    Genre par Genre : Politique
    par Ishar le 25 avril 2006

    • Type de PJ : peu puissants pour rester suffisamment proche de la population « normale »
    • Type de vilains : des hommes politiques puissants, un vilain incarnant soit un concept opposé (Apocalypse), soit la vision opposée d'un même concept (Magneto par rapport à Xavier)
    • Type de PNJ : dirigeants politiques alliés, ONG, groupes politiques officiels ou non
    • Problématiques classiques :
      • La place des sur-hommes dans la société (notamment vis à vis de la justice)
      • Doit-on se servir de ses pouvoirs pour défendre ses idées (au risque de les imposer ?)
      • Jusqu'où sacrifier sa vie privée pour son idéologie ?
    • Sources : X-Men de Grant Morisson, The Authority, The Dark Knight Returns, The Watchmen

    POINTS DE REPERE

    Petit rappel pour commencer : la « politique » peut être définie (très vulgairement) comme ce qui gère les rapports entre les hommes au sein d'une société (étymologiquement, au sein d'une cité, les Grecs anciens étant organisés en cités-états).

    Pendant longtemps, le comics n'a pas été très ami avec la politique. Il existe tout un tas de bonnes raisons à cela.
    Tout d'abord, cette dernière est par définition humaine, et donc pleine de contrastes. Loin du style noir et blanc des histoires de Super-Héros des débuts, d'autant plus que les auteurs de l'époque cherchaient surtout à s'éloigner des problèmes du quotidien.
    La seconde guerre mondiale a amené des sujets graves dans la BD US, quand bien même le traitement reste « léger ». Mais il n'est toujours pas question d'aborder les choses sous un angle politique. Et pour cause ! Le Super-héros est un sur-homme ; aborder sa place dans la société est exactement la question que se pose le nazisme avec ses Aryens ! Même si leur « sur-homme » est une pure invention sans fondement, au contraire des SH, on comprendra que le sujet reste délicat.

    Les X-Men, au début des années 60, n'abordent même pas le racisme sous cet angle, l'unique référence politique (le duo Xavier/Magneto représentant le duo Luther King/Malcolm X) étant peu exploitée. Il faudra donc attendre les années 80, et des auteurs comme Alan Moore et Franck Miller (pour ne citer que deux des plus grandes légendes du milieu) pour voir vraiment le sujet abordé. Plusieurs auteurs s'y sont depuis essayés, bien que les difficultés citées plus haut soient toujours d'actualité : Grant Morrisson sur les New X-Men, Warren Ellis sur The Authority,...

    A QUOI CA RESSEMBLE ?

    Aborder la « politique », c'est donc aborder les rapports entre les hommes. On peut intégrer les SH de deux manières : les considérer comme des hommes (méthode Marvel) et les inclure dans la politique, ou les considérer hors du scope de la société et donc extérieure à la politique (méthode D.C.).

    Dans le premier cas, les personnages sont eux même concernés par le sujet. Les thèmes abordés inclus donc généralement des problématiques spécifiques aux SH (sinon on revient au deuxième cas).
    Cela peut tourner autour du fait qu'ils sont différents. Par exemple, chez les X-Men, le thème du racisme exploite le fait que les mutants, de par leur patrimoine génétique, forment bien une race (au sens biologique) différente de celle de l'homo sapiens sapiens.
    Autre approche, le thème de la justice. La puissance des super-humains est en effet un problème : alors qu'en théorie ces derniers n'ont pas besoin d'une législation qui leur soit spécifique ("Tous les hommes naissent..."), les lois ne perdent-elles pas tout leur sens face à l'impossibilité physique d'appliquer la moindre sanction ? Dans la plupart des univers de SH, il n'existe en effet aucun moyen de rétention ultime, même les prisons spécialisées sont vulnérables pour peu que l'on possède le pouvoir ou la capacité adéquate.

    Le deuxième cas traite généralement de l'influence que vont avoir les SH sur un domaine qui ne les concernent à priori pas. Particulièrement en ce qui concerne la politique, puisque les rapports entre hommes devraient être régulés par eux même.
    Dans Kingdom Come, qui se déroule plusieurs années dans le futur de D.C., les sur-hommes ont perdus leur statut mythique suite au départ de Superman. Plutôt que d'inspirer, désormais ils imposent, imposent leur combat, leurs lois, leur moral à des humains impuissants.

    Dans tous les cas, les personnages se battent pour une idéologie. Ce combat a bien entendu des opposants, pas tant des Super-vilains que des hommes politiques d'ailleurs. Le problème de l'ingérence des SH dans le monde des « hommes normaux » est d'ailleurs un sujet assez récurant dans ce genre. N'oublions pas non plus le sens du sacrifice auquel tout politicien est confronté : la vie privée des héros passe souvent après leurs idéaux, et comme en politique les coûts bas sont nombreux, pour dévaloriser leurs idées on s'en prend souvent à leur vie privée.

    EN PRATIQUE

    Les Personnages Joueurs
    Dans le 1er cas, si les joueurs sont concernés, il ne faut pas qu'ils soient trop puissants, pour ne pas qu'ils puissent utiliser leurs capacités pour imposer leurs idées. Il est aussi possible de compenser associant leurs opposants idéologiques humains à des super-vilains plus ou moins forts.
    Le 2e cas est lui très difficile à régler en jeu de rôle. Le principe est que les héros doivent se demander en permanence s'ils doivent intervenir et comment (par exemple empêcher un conflit armé) alors qu'ils ne sont pas concernés. Outre que cela nécessite des joueurs très scrupuleux, ce genre de scénario doit être très ouvert, et donc difficile à écrire, à moins de bien connaître les joueurs et d'anticiper au mieux leurs réactions.

    Vilains et PNJ
    Les joueurs ont généralement pour ennemis des hommes politiques aux idées opposées aux leurs, et des vilains qui s'imposent par la force.
    Les premiers fournissent de très bons adversaires long terme. Si les joueurs les surclasse sans aucune difficulté sur le plan physique, ces hommes sont suffisamment médiatisés pour que cela ne puisse pas être une solution viable. L'objectif est en effet généralement d'obtenir l'adhésion du grand publique, celui qui vote. Evidemment, ce genre d'adversaire agit souvent par derrière et en dehors de la loi, ce qui les rend d'autant plus difficile à combattre. A moins de s'écarter soit même du droit chemin (la fin justifie les moyens), la discrétion devient alors indispensable et un très bon moteur de suspens.
    Les seconds permettent surtout d'opposer une force physique aux PJ. Ils n'ont pas forcement des idées opposées à celles de joueurs, mais essayent de les imposer par la force ou en tout cas en agissant en dehors de la loi.
    Ces deux types d'ennemis peuvent facilement être associés. Voir, pourquoi pas, être une seule et même personne, en secret ou même de manière publique.
    Côté PNJ, il y a aussi de quoi faire. Des politiques qui leur sont favorables sont un bon exemple, mais plus prosaïquement, ces derniers peuvent très bien négocier leur soutien contre des services plus ou moins légaux. Les ONG seront généralement favorables à des PJ très portés sur la bonne morale. Elles peuvent très bien leur fournir des renseignements, ou faire office de pourvoyeur de missions.

    Campagnes et scénarios
    Il existe de multiples thèmes utilisables dans une campagne de ce genre. Voici quelques exemples :
    -  Les personnages tirent leur pouvoir d'une symbiose avec la nature. Dans leurs idées écologiques, ils sont tiraillés entre leur humanité et mère nature. Vont-ils empêcher la déforestation de la forêt, quitte à déséquilibrer tout un pan de l'économie mondiale et mettre des milliers de personnes dans une situation précaire ?
    -  Les personnages font parties d'une élite dont les pouvoirs les placent au-dessus des lois. Certains de leurs pairs décident d'intervenir contre les U.S.A., leur propre pays, en Irak, faisant d'eux des criminels au regard de la loi américaine. Les joueurs vont-ils ou non les arrêter ? Et si oui, comment les présenter devant une justice qui n'a aucun moyen pour leur imposer des sanctions ?
    -  Un humain est accusé d'avoir des relations avec un animal. Sauf que cet animal est, comme les joueurs, une créature puissante parfaitement douée de raison ! Comment les PJ vont-ils prendre sa défense ? Vont-ils faire le jeu d'une justice qui les ignore ?
    -  Les joueurs sont contre la peine de mort. Lorsqu'un condamné est selon toute vraisemblance innocent, vont-ils empêcher sa condamnation par la force au risque d'être eux même accusés par la justice ? Et risquer d'être montrés du doigt par le grand publique, est-ce vraiment le meilleur moyen de défendre leurs idées ?

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