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  • 1. Introduction : univers
  • 1. Introduction : scénarios
  • 1. Introduction : règles
  • 2. Règles : Initiative, Energie, Puissance, Evocation
  • 2. Règles : Les Arts Martiaux
  • 2. Règles : Blasts et Champs de forces
  •  

    Vestige, la Quête des Héritiers : 1. Introduction : règles
    par David Maugard le 4 octobre 2004

    Vestige se base sur les règles de DC Heroes/Blood of Heroes. Il est nécessaire de faire quelques adaptations sur le système de jeu, vous trouverez les plus importantes ici. Etant donné que Vestige a été créé dans l'esprit de Dragon Ball Z et Saint Seiya, ces nouveles règles sont aussi utilisables pour jouer dans l'un de ses deux univers.

    Evocation

    Créer une caractéristique EVOCATION (Factor cost 15 !). En contrepartie jetez toutes les caractéristiques mystiques a la poubelle, elles ne servent jamais. Cette caractéristique est à la fois une caractéristique classique et en même temps une limite ABSOLUE qu’aucune autre caractéristique ne peut dépasser.
    Mais plus que cela, EVOCATION agit comme POWER RESERVE, c'est-à-dire qu’à chaque round vous pouvez distribuer autant d’APs que vous avez en EVOCATION entre vos différents pouvoirs et caractéristique. Mais AUCUNE caractéristique ne peut dépasser EVOCATION, même boostée ! Dans le cas des pouvoirs la limite c’est 2x EVOCATION.

    Donc Si votre personnage a DEX 10 FOR 8 BODY 11 et EVOCATION 14 vous pouvez monter a chaque round DEX, FOR et BODY a 14 (en utilisant donc 4+6+3=13 APs d’EVOCATION) mais jamais plus.

    Pourquoi faire cela ? Pour donner une limite ET aussi pour qu’un adversaire possédant un pouvoir de détection de la puissance détecte EVOCATION. Ainsi il verra une puissance de 214 = 16 400 et pourras donc estimer la force de son adversaire.

    Autres modifications

    Qu’est ce qui caractérise des séries telles que DBZ ou CdZ ? Eh bien plusieurs choses !

    1) Les personnages sont capables d’augmenter leur force de combat, devenant ainsi plus puissant et donc capables de battre leur adversaire.
    Dans Vestiges il y a plusieurs moyens de simuler ceci ; le premier étant de mettre en place un système gérant les émotions et qui affecte directement la caractéristique EVOCATION (en positif ou en négatif = le personnage perd tout ses moyens) ; un autre moyen est de lui donner un avantage qui booste EVOCATION lentement.

    2) Les personnages sont capables de bouger tellement vite qu’ils disparaissent purement et simplement laissant une image résiduelle derrière eux.
    Ceci est assez simple à gérer, il suffit de créer une caractéristique PERCEPTION qui englobe les 5 sens humains. Si un adversaire se déplace à une vitesse supérieure à 2 fois PERCEPTION (en APs) alors il disparaît totalement du champ visuel !
    Un autre moyen est de donner au personnage l’avantage « IMAGE RESIDUELLE » qui lui permet de tenter de tromper son monde mais qui peut lui coûter cher si la supercherie est découverte.

    3) les personnages sont incroyablement résistants et se relevent très souvent.
    Eh bien le BODY représente la résistance aux coups mais il suffit de créer une caractéristique ENDURANCE qui représente le nombre de points de vie du personnage.
    Ainsi un personnage ayant 6 en BODY (le meilleur humain qui soit en terme de résistance physique) mais qui a 20 en ENDURANCE va prendre des coups comme un humain normal (ou presque) mais peut encaisser beaucoup plus de dommages.

    Je ne vous dévoile pas tout mais les changements de ce style sont légions pour bien simuler tout ce qui peut se dérouler dans les séries.

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