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Initiation

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  • 1. Introduction : univers
  • 1. Introduction : scénarios
  • 1. Introduction : règles
  • 2. Règles : Initiative, Energie, Puissance, Evocation
  • 2. Règles : Les Arts Martiaux
  • 2. Règles : Blasts et Champs de forces
  •  

    Vestige, la Quête des Héritiers : 1. Introduction : scénarios
    par David Maugard le 4 octobre 2004

    Chaque personnage incarne un héritier, descendant des anciens héritiers. Autant le dire tout de suite, il ne s’agit pas d’humain au sens strict du terme ! Quelque chose en eux leur permet de maîtriser et d’utiliser une mystérieuse source de puissance (Cosmos ? Force de combat ?...) qui les rend capables de faire des choses absolument incroyables.
    Les héritiers originaux ont depuis longtemps mêlés leur sang à celui des humains et à leur grande surprise les enfants de ces unions donnèrent des hybrides capables eux aussi de contrôler cette mystérieuse force, apanage des héritiers.
    Voler, délivrer des rayons d’énergie pure, se déplacer tellement vite que l’oeil devient incapable de les suivre, soulever des montagnes, tout ça est possible ! !

    Mais il serait vain de croire que les héritiers actuels (qui sont tous des hybrides, même si le sang des anciens s’est considérablement dilué il est toujours présent) font front commun contre le terrible péril qui menace leur planète !
    Différentes factions se sont crées au court du temps et se sont même affrontées afin de déterminer quelle était la plus puissante...
    La mission séculaire des héritiers a été oubliée à cause même du bouclier qui devait protéger la terre à jamais. Les descendants des héritiers se déchirent maintenant entre eux, inconscient du danger qu’ils courent tous.

    Mais quelques maîtres soupçonnent la vérité et ont entraînés leurs élèves dans le but de défendre la terre le moment venu, seront-ils assez nombreux ? et surtout seront-ils assez fort ? Nul ne le sait.

    Les possibilités de scénarii sont infinis (c’est un JdR après tout) quelques exemples :
    -  L’élève d’une école concurrente poursuit nos personnages afin de « marquer » des points dans la grande guerre que se livrent toutes les écoles entre elles
    -  A l’intérieur même de l’école, certain maîtres soupçonnent que nos personnages sont « déviants » et qu’ils croient en des fables stupides sur un danger vieux comme le temps..
    -  Il faut rechercher des preuves de ces anciennes prophéties, mais elles sont rares et bien cachées, voire bien défendues.
    -  Un extérieur arrive sur terre et développe une ruse incroyable afin d’infiltrer les écoles des héritiers afin de mieux les détruire de l’intérieur.
    -  Idem mais en tournant alors les hommes contre les écoles, révélant la position de ces écoles pour déchaîner la fureur des hommes sur ces mystérieux héritiers.
    -  Sans se tourner vers l’aspect combat du jeu (très présent je suis d’accord) on peut utiliser toutes les situations des JdR contemporain (les sources d’inspi ne manquent alors pas, voir tous les grands animés japonais).
    -  Etc.

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